基于iOS的3D水墨渲染引擎研究与实现
摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
符号说明 | 第6-9页 |
第一章 绪论 | 第9-16页 |
1.1 背景及问题的提出 | 第9-10页 |
1.2 中国水墨画的发展历程和特点 | 第10-11页 |
1.2.1 水墨画流派 | 第10页 |
1.2.2 水墨画技法 | 第10-11页 |
1.3 国内外水墨渲染研究现状 | 第11-14页 |
1.3.1 对毛笔和宣纸书画材料的仿真 | 第11页 |
1.3.2 3D 图形的水墨化渲染 | 第11-12页 |
1.3.3 其他提升水墨渲染质量的研究方法 | 第12-13页 |
1.3.4 国内外研究的主要局限性 | 第13-14页 |
1.4 本文的创新点 | 第14页 |
1.5 本章小结和本文的组织结构 | 第14-16页 |
第二章 基于 iOS 的水墨渲染 | 第16-38页 |
2.1 iOS 设备的硬件 | 第16-19页 |
2.2 iOS 设备的软件 | 第19-27页 |
2.2.1 iOS SDK 开发环境及开发技术 | 第20-22页 |
2.2.2 iOS 多点触控功能的原理 | 第22-25页 |
2.2.3 iOS 的图形接口 | 第25-27页 |
2.3 使用触摸输入的 2D 水墨绘制 | 第27-30页 |
2.3.1 2D 水墨线的绘制 | 第27-29页 |
2.3.2 使用不同纹理的 2D 水墨画绘制 | 第29-30页 |
2.4 3D 图形的渲染技术 | 第30-37页 |
2.4.1 3D 图形水墨渲染的原理 | 第31-33页 |
2.4.2 iOS 设备 GPU 的水墨效果实验 | 第33-37页 |
2.5 本章小结 | 第37-38页 |
第三章 3D 水墨渲染引擎的设计与实现 | 第38-63页 |
3.1 游戏行业的启示 | 第38-39页 |
3.2 3D 水墨渲染引擎的概念和架构 | 第39-40页 |
3.3 程序接口层 | 第40-43页 |
3.4 输入控制 | 第43-45页 |
3.5 数学模块 | 第45-47页 |
3.6 渲染器 | 第47-60页 |
3.6.1 几何系统 | 第47-52页 |
3.6.2 裁剪剔除 | 第52-53页 |
3.6.3 图形设备接口 | 第53-54页 |
3.6.4 着色器系统 | 第54-57页 |
3.6.5 纹理处理 | 第57-59页 |
3.6.6 粒子系统 | 第59-60页 |
3.7 系统工具模块 | 第60-62页 |
3.7.1 资源管理工具 | 第60-61页 |
3.7.2 常用界面元素 | 第61-62页 |
3.8 本章小结 | 第62-63页 |
第四章 实验效果和分析 | 第63-68页 |
4.1 实验环境 | 第63页 |
4.2 3D 水墨渲染引擎的使用 | 第63-64页 |
4.3 2D 画作生成 | 第64-65页 |
4.4 3D 图形渲染的效果 | 第65-66页 |
4.5 效果验证 | 第66-67页 |
4.6 本章小结 | 第67-68页 |
第五章 总结与展望 | 第68-70页 |
5.1 本文工作总结 | 第68页 |
5.2 未来展望及进一步的工作 | 第68-70页 |
参考文献 | 第70-74页 |
致谢 | 第74-76页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第76-78页 |