摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第1章 绪论 | 第10-21页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-18页 |
1.2.1 运动捕获技术 | 第12-14页 |
1.2.2 基于运动图的人体运动合成 | 第14-15页 |
1.2.3 基于统计模型的人体运动合成 | 第15-16页 |
1.2.4 人群运动仿真 | 第16页 |
1.2.5 运动数据处理 | 第16-17页 |
1.2.6 语义化运动合成 | 第17-18页 |
1.2.7 国内研究组的研究工作 | 第18页 |
1.3 本文主要研究内容 | 第18-19页 |
1.4 论文组织结构 | 第19-21页 |
第2章 基于可变形运动模型的多角色运动合成 | 第21-30页 |
2.1 引言 | 第21页 |
2.2 可变形运动模型方法概述 | 第21-23页 |
2.3 视频运动数据预处理 | 第23-25页 |
2.3.1 自定义视频采集方案 | 第23页 |
2.3.2 运动数据表示 | 第23页 |
2.3.3 基于关键帧的运动单元聚类 | 第23-24页 |
2.3.4 DTW对齐 | 第24-25页 |
2.4 可变形运动模型 | 第25-27页 |
2.4.1 几何变化建模 | 第25-26页 |
2.4.2 时间变化建模 | 第26-27页 |
2.4.3 可变形运动模型构建 | 第27页 |
2.5 实验结果 | 第27-28页 |
2.6 本章小结 | 第28-30页 |
第3章 基于运动片元的交互式人群运动合成 | 第30-43页 |
3.1 引言 | 第30-31页 |
3.2 运动片元基本概念 | 第31-34页 |
3.2.1 运动片元定义 | 第31-32页 |
3.2.2 运动片元周期 | 第32页 |
3.2.3 运动片元样式 | 第32页 |
3.2.4 片元拼接 | 第32-34页 |
3.3 运动片元构建 | 第34-35页 |
3.3.1 交互事件识别 | 第34-35页 |
3.3.2 确定片元边界 | 第35页 |
3.4 运动片元拼接算法 | 第35-37页 |
3.4.1 随机抽样 | 第36页 |
3.4.2 确定性搜索 | 第36-37页 |
3.5 实验结果 | 第37-42页 |
3.5.1 运动片元拼接方法分类 | 第37-38页 |
3.5.2 运动片元识别与构建 | 第38-39页 |
3.5.3 规则运动片元拼接 | 第39-40页 |
3.5.4 不规则运动片元拼接 | 第40-41页 |
3.5.5 实验分析 | 第41-42页 |
3.6 本章小结 | 第42-43页 |
第4章 基于可变形运动图的语义化运动分析与合成实现 | 第43-54页 |
4.1 运动图相关研究 | 第43-44页 |
4.2 可变形运动图 | 第44-46页 |
4.3 标注可变形运动图 | 第46-47页 |
4.3.1 环境接触标注 | 第46页 |
4.3.2 动作语义标注 | 第46-47页 |
4.4 可变形运动图的应用 | 第47-49页 |
4.4.1 随机运动生成 | 第47-48页 |
4.4.2 语义化运动分析与编辑 | 第48-49页 |
4.5 实验结果 | 第49-53页 |
4.5.1 语义化运动分析 | 第49-50页 |
4.5.2 语义化运动编辑 | 第50页 |
4.5.3 语义化运动检索 | 第50-51页 |
4.5.4 语义化运动合成 | 第51-52页 |
4.5.5 实验分析 | 第52-53页 |
4.6 本章小结 | 第53-54页 |
第5章 总结与展望 | 第54-56页 |
5.1 本文工作总结 | 第54页 |
5.2 下一步展望 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
攻读学位期间参加的科研项目和成果 | 第63页 |