社交网站游戏个人使用意向实证研究
中文摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
1 绪论 | 第9-16页 |
·研究背景 | 第9-11页 |
·研究意义 | 第11-13页 |
·理论意义 | 第11-12页 |
·实践意义 | 第12-13页 |
·研究思路与方法 | 第13-14页 |
·研究思路 | 第13-14页 |
·研究方法 | 第14页 |
·研究框架与技术路线 | 第14-16页 |
·研究框架 | 第14-15页 |
·技术路线 | 第15-16页 |
2 文献综述 | 第16-36页 |
·技术接受模型 | 第16-21页 |
·理性行为理论 | 第16-17页 |
·技术接受模型 | 第17-18页 |
·技术接受模型2 | 第18-20页 |
·技术接受模型应用 | 第20-21页 |
·社会规范 | 第21-24页 |
·社会规范定义 | 第22-23页 |
·社会规范的构面研究 | 第23-24页 |
·临界规模 | 第24-27页 |
·临界规模定义 | 第25页 |
·临界规模的研究 | 第25-27页 |
·互动性 | 第27-29页 |
·互动的定义 | 第27页 |
·网络互动的构面研究 | 第27-29页 |
·游戏设计 | 第29-30页 |
·系统品质 | 第30-32页 |
·信任 | 第32-36页 |
·信任的定义 | 第33-34页 |
·信任的构面研究 | 第34-36页 |
3 研究模型和假设 | 第36-44页 |
·研究模型 | 第36-39页 |
·研究模型构建思路 | 第36-38页 |
·研究理论模型 | 第38-39页 |
·研究假设 | 第39-44页 |
·社会层面的因素对个人使用意向的影响 | 第39-40页 |
·公司层面因素对个人使用意向的影响 | 第40-41页 |
·个人层面的因素对个人使用意向的影响 | 第41-42页 |
·感知有用性和感知易用性对个人使用意向的影响 | 第42-44页 |
4 研究设计 | 第44-56页 |
·变量定义和量表设计 | 第44-52页 |
·预调查 | 第52-56页 |
·信度分析 | 第52-54页 |
·效度分析 | 第54-56页 |
5 数据分析 | 第56-73页 |
·问卷回收与样本特征分析 | 第56-57页 |
·问卷发放回收 | 第56页 |
·样本特征分析 | 第56-57页 |
·正式调查问卷的信度和效度分析 | 第57-63页 |
·信度分析 | 第57-58页 |
·效度分析 | 第58-63页 |
·结构方程模型分析 | 第63-73页 |
·结构方程模型简述 | 第63-65页 |
·结构方程模型的假设检验 | 第65-68页 |
·结构方程模型分析结果讨论 | 第68-73页 |
6 研究结论与展望 | 第73-80页 |
·研究结论 | 第73-75页 |
·营销建议 | 第75-78页 |
·研究创新点 | 第78页 |
·研究的局限及后续研究建议 | 第78-80页 |
参考文献 | 第80-85页 |
附录1: 社交网站游戏个人使用意向调查问卷 | 第85-90页 |
附录2: 在学期间发表的学术论文及科研成果清单 | 第90-91页 |
致谢 | 第91页 |