摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
目录 | 第5-7页 |
第一章 绪论 | 第7-13页 |
·虚拟现实技术的概述与应用 | 第7-10页 |
·虚拟现实技术概述 | 第7页 |
·虚拟现实技术的应用 | 第7-10页 |
·虚拟现实技术国内外研究现状 | 第10页 |
·研究背景以及意义 | 第10-11页 |
·本文的工作内容 | 第11-12页 |
·本文的组织结构 | 第12-13页 |
第二章 虚拟校园漫游系统的基础研究 | 第13-22页 |
·设计目标 | 第13页 |
·虚拟场景建模的选择 | 第13-15页 |
·基于三维几何的建模技术 | 第14页 |
·基于二维图像的建模技术 | 第14页 |
·三维几何与二维图像混合的建模技术 | 第14-15页 |
·系统开发环境介绍 | 第15-16页 |
·建模工具3ds Max简介 | 第15页 |
·3DS文件格式简介 | 第15-16页 |
·OpenGL API简介 | 第16页 |
·GPU以及可编程渲染管线 | 第16-20页 |
·本章小结 | 第20-22页 |
第三章 虚拟场景渲染关键技术的讨论 | 第22-46页 |
·光照模型 | 第22-23页 |
·局部光照模型 | 第23-30页 |
·漫反射与Lambert漫反射模型 | 第23-24页 |
·Phong镜面反射模型 | 第24-27页 |
·Blinn-Phong镜面反射模型 | 第27-28页 |
·环境光与基于GPU的半球光照模型 | 第28-30页 |
·全局光照模型 | 第30-40页 |
·辐射率 | 第31页 |
·渲染方程 | 第31-33页 |
·蒙特卡罗方法 | 第33-34页 |
·全局光照算法 | 第34-40页 |
·球谐基函数 | 第35-37页 |
·球谐基光照 | 第37-40页 |
·纹理映射技术 | 第40-45页 |
·纹理映射概述基本原理 | 第41-42页 |
·纹理滤波方式 | 第42-45页 |
·本章小结 | 第45-46页 |
第四章 虚拟校园实时漫游系统YNUVR的设计与实现 | 第46-63页 |
·虚拟校园系统设计 | 第46-47页 |
·系统整体功能模块 | 第46-47页 |
·系统的结构设计 | 第47页 |
·虚拟校园系统关键模块实现 | 第47-62页 |
·基本场景渲染的实现 | 第47-51页 |
·光照效果实现 | 第51-57页 |
·漫游技术的实现 | 第57-59页 |
·系统整体结果 | 第59-62页 |
·本章小结 | 第62-63页 |
第五章 总结与展望 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-67页 |
致谢 | 第67页 |