| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-5页 |
| 目录 | 第5-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-11页 |
| ·研究对象 | 第7页 |
| ·研究目的与意义 | 第7页 |
| ·主要研究方法 | 第7-8页 |
| ·论文结构 | 第8页 |
| ·研究现状 | 第8-9页 |
| ·创新点 | 第9-11页 |
| 第二章 相关概念和发展趋势 | 第11-21页 |
| ·游戏服饰设计的概念 | 第11-14页 |
| ·游戏美术设计的范围 | 第11页 |
| ·游戏服饰设计是游戏角色设计的部分内容 | 第11-12页 |
| ·游戏服饰设计在游戏角色设计中的决定性作用 | 第12-13页 |
| ·游戏原画设计是游戏服饰设计的表现方式 | 第13-14页 |
| ·游戏产业发展现状 | 第14-15页 |
| ·高速发展中的游戏产业 | 第14页 |
| ·MMORPG游戏在中国市场中的主流地位 | 第14-15页 |
| ·中国传统文化题材游戏的持续风靡 | 第15页 |
| ·中国游戏服饰设计的本土化趋势 | 第15-20页 |
| ·中国文化本位化的时代需求 | 第15-16页 |
| ·中国传统服饰文化与游戏服饰设计相结合的时代契机 | 第16-20页 |
| ·本章小结 | 第20-21页 |
| 第三章 中国传统服饰在游戏服饰设计中的应用特点 | 第21-59页 |
| ·中国传统服饰在游戏服饰设计中的形式特征 | 第21-47页 |
| ·平面化为主,立体化为辅 | 第22-26页 |
| ·封闭化为主,开放化为辅 | 第26-29页 |
| ·装饰和结构创新并重 | 第29-33页 |
| ·极端的繁复化 | 第33-35页 |
| ·局部的夸张化 | 第35-38页 |
| ·视觉导向的纵向化 | 第38-41页 |
| ·居中与对称的构图 | 第41-43页 |
| ·图案的符号化 | 第43-45页 |
| ·对于正色和强对比色的偏向 | 第45-47页 |
| ·中国传统服饰在游戏服饰设计中的应用原则 | 第47-52页 |
| ·“时代感”原则:以时代背景为基础 | 第47-48页 |
| ·“亲和力”原则:以角色原型为出发点 | 第48-49页 |
| ·“可信度”原则:以中国传统服饰形式为样板 | 第49-50页 |
| ·“专业性”原则:以角色职业定位为关键 | 第50页 |
| ·“丰富性”原则:以其它文化形式特征和幻想元素为补充 | 第50-51页 |
| ·“表现力”原则:以中国传统艺术为表现手段 | 第51-52页 |
| ·中国传统服饰在游戏服饰设计中的应用手法 | 第52-56页 |
| ·模仿与还原 | 第53-54页 |
| ·提炼与概括 | 第54-55页 |
| ·重组与拼贴 | 第55-56页 |
| ·游戏服饰设计的制作要求 | 第56-58页 |
| ·功能性 | 第56页 |
| ·识别性 | 第56-57页 |
| ·可行性 | 第57页 |
| ·经济性 | 第57-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 第四章 中国传统服饰在游戏服饰设计中的应用分析 | 第59-77页 |
| ·分析案例简介 | 第59-61页 |
| ·案例选取 | 第59-60页 |
| ·角色选取 | 第60-61页 |
| ·甲胄类服饰在游戏服饰设计中的应用分析 | 第61-69页 |
| ·角色一:神将 | 第61-66页 |
| ·角色二:灵猴 | 第66-69页 |
| ·衣衫类服饰在游戏服饰设计中的应用分析 | 第69-74页 |
| ·角色一:罗刹 | 第70-72页 |
| ·角色二:玉狐 | 第72-74页 |
| ·本章小结 | 第74-77页 |
| 第五章 结论与展望 | 第77-79页 |
| 致谢 | 第79-81页 |
| 参考文献 | 第81-82页 |