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三维地质构造建模

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-8页
1 绪论第8-15页
   ·选题的依据和研究意义第8页
   ·国内外地质建模的研究及行业软件现状第8-13页
     ·数据结构概述第9-10页
     ·油藏地质建模软件概述第10-13页
   ·本课题研究路线与章节安排第13-15页
2 基于角点网模型的建模系统方案第15-32页
   ·引言第15页
   ·基于角点网模型建模的实现方法第15-25页
     ·创建断层模型第16-18页
     ·断层及曲面的求交算法第18-20页
     ·构造中、上、下面格架网格第20-21页
     ·层面重建第21-23页
     ·层面插入第23-24页
     ·层序建模第24-25页
   ·建模系统软件设计方案第25-32页
     ·插件式系统设计第25-26页
     ·三维可视化与交互引擎第26-27页
     ·几何算法库第27-32页
3 断层绑定与网格均匀变形技术第32-41页
   ·角点网格的断层绑定第32-34页
     ·初始化趋势线第33页
     ·断层绑定第33-34页
   ·基于空间插值的网格变形算法第34-41页
     ·最小曲率插值法第35-36页
     ·克里金插值法第36-38页
     ·反距离插值法第38页
     ·三角网插值法第38-40页
     ·插值方法的比较第40-41页
4 建模系统的3D渲染技术第41-55页
   ·矢量数据的渲染第41-45页
     ·引言第41-42页
     ·一般基于纹理的方法及存在的问题第42页
     ·基于视点的纹理融合第42-44页
     ·实验结果第44-45页
   ·地质数据的体绘制第45-55页
     ·获取体数据第45-46页
     ·创建立方体模型第46-47页
     ·光线积分原理第47-48页
     ·光线与立方体的交点第48-50页
     ·光线积分的GPU实现第50-53页
     ·实验结果第53-55页
5 建模系统的3D交互技术第55-68页
   ·场景漫游第55-61页
     ·自由旋转第55-56页
     ·欧拉角和万向节锁第56-57页
     ·四元数及其应用第57-59页
     ·坐标变换第59-60页
     ·控制视点第60-61页
   ·场景对象的拾取第61-64页
     ·相交测试原理第61-62页
     ·射线与三角形相交算法第62-63页
     ·线对象的拾取第63-64页
   ·三维地质对象的编辑第64-68页
     ·位置坐标的编辑第64-65页
     ·几何体表面的编辑第65-68页
6 总结与展望第68-70页
   ·论文的主要工作第68-69页
   ·展望第69-70页
致谢第70-71页
参考文献第71-75页
附录第75页

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