三维地质构造建模
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-15页 |
·选题的依据和研究意义 | 第8页 |
·国内外地质建模的研究及行业软件现状 | 第8-13页 |
·数据结构概述 | 第9-10页 |
·油藏地质建模软件概述 | 第10-13页 |
·本课题研究路线与章节安排 | 第13-15页 |
2 基于角点网模型的建模系统方案 | 第15-32页 |
·引言 | 第15页 |
·基于角点网模型建模的实现方法 | 第15-25页 |
·创建断层模型 | 第16-18页 |
·断层及曲面的求交算法 | 第18-20页 |
·构造中、上、下面格架网格 | 第20-21页 |
·层面重建 | 第21-23页 |
·层面插入 | 第23-24页 |
·层序建模 | 第24-25页 |
·建模系统软件设计方案 | 第25-32页 |
·插件式系统设计 | 第25-26页 |
·三维可视化与交互引擎 | 第26-27页 |
·几何算法库 | 第27-32页 |
3 断层绑定与网格均匀变形技术 | 第32-41页 |
·角点网格的断层绑定 | 第32-34页 |
·初始化趋势线 | 第33页 |
·断层绑定 | 第33-34页 |
·基于空间插值的网格变形算法 | 第34-41页 |
·最小曲率插值法 | 第35-36页 |
·克里金插值法 | 第36-38页 |
·反距离插值法 | 第38页 |
·三角网插值法 | 第38-40页 |
·插值方法的比较 | 第40-41页 |
4 建模系统的3D渲染技术 | 第41-55页 |
·矢量数据的渲染 | 第41-45页 |
·引言 | 第41-42页 |
·一般基于纹理的方法及存在的问题 | 第42页 |
·基于视点的纹理融合 | 第42-44页 |
·实验结果 | 第44-45页 |
·地质数据的体绘制 | 第45-55页 |
·获取体数据 | 第45-46页 |
·创建立方体模型 | 第46-47页 |
·光线积分原理 | 第47-48页 |
·光线与立方体的交点 | 第48-50页 |
·光线积分的GPU实现 | 第50-53页 |
·实验结果 | 第53-55页 |
5 建模系统的3D交互技术 | 第55-68页 |
·场景漫游 | 第55-61页 |
·自由旋转 | 第55-56页 |
·欧拉角和万向节锁 | 第56-57页 |
·四元数及其应用 | 第57-59页 |
·坐标变换 | 第59-60页 |
·控制视点 | 第60-61页 |
·场景对象的拾取 | 第61-64页 |
·相交测试原理 | 第61-62页 |
·射线与三角形相交算法 | 第62-63页 |
·线对象的拾取 | 第63-64页 |
·三维地质对象的编辑 | 第64-68页 |
·位置坐标的编辑 | 第64-65页 |
·几何体表面的编辑 | 第65-68页 |
6 总结与展望 | 第68-70页 |
·论文的主要工作 | 第68-69页 |
·展望 | 第69-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-75页 |
附录 | 第75页 |