虚拟人动画中的三维服装仿真技术研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-9页 |
| 目录 | 第9-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-22页 |
| ·研究背景 | 第12-14页 |
| ·相关工作和研究现状 | 第14-20页 |
| ·概述 | 第14-15页 |
| ·人体建模 | 第15-16页 |
| ·角色动画技术 | 第16-18页 |
| ·基于物理的布料模拟 | 第18-19页 |
| ·可变形体碰撞检测与响应 | 第19-20页 |
| ·论文工作的意义和内容 | 第20-21页 |
| ·论文章节组织结构 | 第21-22页 |
| 第二章 参数化三维人体形态建模技术 | 第22-52页 |
| ·引言 | 第22-23页 |
| ·相关工作 | 第23-30页 |
| ·人体建模方法 | 第23-29页 |
| ·几何空间变形技术 | 第29-30页 |
| ·人体测量与特征参数 | 第30-32页 |
| ·人体形态测量 | 第31页 |
| ·建模特征参数选择 | 第31-32页 |
| ·人体模板的选取与参数化 | 第32-35页 |
| ·测量平面的定义 | 第32-33页 |
| ·长度信息的提取 | 第33-34页 |
| ·围度信息的提取 | 第34-35页 |
| ·基本变形建模控制方法 | 第35-41页 |
| ·轴变形原理 | 第35-36页 |
| ·增加径向控制的扩展轴变形 | 第36-41页 |
| ·轴曲线的生成 | 第36-37页 |
| ·局部活动标架的构造 | 第37-38页 |
| ·待变形物体的轴曲线参数化 | 第38-40页 |
| ·浮径向变形控制 | 第40-41页 |
| ·变形计算 | 第41页 |
| ·控制体的构造与变形建模 | 第41-44页 |
| ·长度变形控制 | 第42-43页 |
| ·围度变形控制 | 第43-44页 |
| ·变形建模 | 第44页 |
| ·变形网格自适应细分 | 第44-45页 |
| ·实验结果 | 第45-50页 |
| ·本章小结 | 第50-52页 |
| 第三章 优化关联的骨骼皮肤动画技术 | 第52-82页 |
| ·引言 | 第52-54页 |
| ·相关工作 | 第54-63页 |
| ·改进的骨骼混合算法 | 第63-69页 |
| ·四元数与单位四元数插值 | 第63-65页 |
| ·角色骨架结构与运动表示 | 第65-66页 |
| ·基于旋转四元数球面线性插值的骨骼混合算法 | 第66-68页 |
| ·运行时皮肤网格顶点的轴心校正 | 第68-69页 |
| ·插值预计算性能优化 | 第69-74页 |
| ·单位四元数量化索引表的生成 | 第69-70页 |
| ·构造单位四元数插值表 | 第70-71页 |
| ·单位球剖分与算法验证 | 第71-73页 |
| ·数据结构运算的进一步优化 | 第73-74页 |
| ·皮肤网格顶点法向量的动态更新 | 第74-75页 |
| ·试验结果 | 第75-81页 |
| ·本章小结 | 第81-82页 |
| 第四章 布料物理建模与实时仿真技术 | 第82-108页 |
| ·引言 | 第82-83页 |
| ·相关工作 | 第83-97页 |
| ·布料建模方法 | 第83-90页 |
| ·简单的纯几何模型 | 第83-84页 |
| ·基于物理的布料模型 | 第84-89页 |
| ·混合模型 | 第89-90页 |
| ·动力学方程数值求解 | 第90-97页 |
| ·常微分方程数值求解原理 | 第90-91页 |
| ·布料模拟的动力学方程求解方法 | 第91-97页 |
| ·基于约束的布料物理建模方法 | 第97-100页 |
| ·约束质点弹簧模型 | 第97-99页 |
| ·Verlet积分器 | 第99-100页 |
| ·流体外力模型 | 第100-101页 |
| ·布料与简单几何实体的碰撞检测与响应 | 第101-103页 |
| ·几何体穿透测试 | 第101-102页 |
| ·碰撞响应策略 | 第102-103页 |
| ·算法流程描述 | 第103-104页 |
| ·实验结果 | 第104-106页 |
| ·本章小节 | 第106-108页 |
| 第五章 布料实时碰撞检测与响应 | 第108-144页 |
| ·引言 | 第108-109页 |
| ·相关工作 | 第109-117页 |
| ·可变形体碰撞检测 | 第110-113页 |
| ·布料模拟的自碰撞检测优化 | 第113-116页 |
| ·模型简化 | 第116-117页 |
| ·空间剖分精确碰撞检测方法 | 第117-127页 |
| ·基本原理 | 第118-120页 |
| ·空间统一网格划分 | 第118-119页 |
| ·计算对象体素化信息 | 第119-120页 |
| ·剖分空间体素哈希 | 第120-122页 |
| ·哈希表优化体素访问 | 第120-121页 |
| ·关键参数选择 | 第121-122页 |
| ·针对静止刚体与布料之间的碰撞处理 | 第122-127页 |
| ·消除“边─边”和逆向“点─三角形”碰撞检测 | 第122-125页 |
| ·三维 DDA算法加速体素化信息计算 | 第125页 |
| ·计算碰撞响应信息 | 第125-127页 |
| ·基于对象几何简化凸包估计的快速碰撞检测算法 | 第127-139页 |
| ·碰撞对象的近似几何表示 | 第128-129页 |
| ·三维凸包 | 第129-131页 |
| ·基本概念 | 第129页 |
| ·QuickHull算法描述 | 第129-131页 |
| ·凸包约束简化 | 第131-134页 |
| ·点在简化凸包内的快速判别 | 第134-137页 |
| ·建立有向包围体 | 第134-135页 |
| ·点在凸多面体内的检测 | 第135-137页 |
| ·快速计算碰撞响应信息 | 第137-139页 |
| ·实验结果 | 第139-143页 |
| ·本章小结 | 第143-144页 |
| 第六章 三维服装仿真系统集成 | 第144-164页 |
| ·引言 | 第144-146页 |
| ·二维衣片辅助设计系统 | 第146-149页 |
| ·交互式绘制 | 第147页 |
| ·衣片生成与二维边界缝合 | 第147-149页 |
| ·基于物理的三维衣片虚拟缝合 | 第149-151页 |
| ·三维服装动态仿真 | 第151-157页 |
| ·人体模型碰撞预处理 | 第152-155页 |
| ·质点几何约束 | 第155-156页 |
| ·动态实时仿真流程 | 第156-157页 |
| ·各部分工作的系统集成 | 第157-159页 |
| ·实验结果 | 第159-163页 |
| ·本章小结 | 第163-164页 |
| 第七章 总结与展望 | 第164-169页 |
| ·本文研究工作 | 第164-165页 |
| ·论文创新点 | 第165-166页 |
| ·主要成果 | 第166页 |
| ·展望 | 第166-169页 |
| 参考文献 | 第169-178页 |
| 攻读博士学位期间的成果 | 第178-179页 |
| 致谢 | 第179页 |