摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
目录 | 第6-8页 |
引言 | 第8-9页 |
第一章 绪论 | 第9-13页 |
§1.1 地貌可视化概述 | 第9页 |
§1.2 地貌晕渲的研究进展 | 第9-11页 |
§1.3 相关学科 | 第11-12页 |
§1.3.1 数学 | 第11页 |
§1.3.2 计算机技术 | 第11页 |
§1.3.3 计算机图形学 | 第11-12页 |
§1.3.4 地图学与地理信息系统 | 第12页 |
§1.4 研究内容 | 第12-13页 |
第二章 地貌晕渲 | 第13-21页 |
§2.1 地貌晕渲的原理 | 第13-15页 |
§2.2 地貌晕渲的色彩 | 第15-19页 |
§2.2.1 地图的色彩 | 第15-16页 |
§2.2.2 地貌晕渲的设色规律 | 第16-19页 |
§2.3 地貌晕渲的光源 | 第19-21页 |
第三章 计算机地貌晕渲 | 第21-31页 |
§3.1 地形模型 | 第21-23页 |
§3.1.1 规则格网模型与TIN模型 | 第21页 |
§3.1.2 规则格网DEM数据的类型 | 第21-22页 |
§3.1.3 规则格网数据比例尺和分辨率对晕渲图效果的影响 | 第22-23页 |
§3.2 光照模型 | 第23-29页 |
§3.2.1 简单光反射模型 | 第24-27页 |
§3.2.2 增量式光反射模型 | 第27-29页 |
§3.3 计算机自动晕渲的方法 | 第29-31页 |
§3.3.1 图形图像软件绘制晕渲图 | 第29页 |
§3.3.2 GIS软件绘制晕渲图 | 第29页 |
§3.3.3 三维图形渲染工具绘制晕渲图 | 第29-31页 |
第四章 系统的设计与实现 | 第31-40页 |
§4.1 基于OpenGL的地形可视化方法 | 第31-34页 |
§4.1.1 OpenGL的工作原理 | 第31-32页 |
§4.1.2 地形建模方法 | 第32页 |
§4.1.3 坐标转换 | 第32-33页 |
§4.1.4 渲染参数 | 第33-34页 |
§4.2 系统实现的关键技术 | 第34-36页 |
§4.2.1 双缓存机制实现平滑动态效果 | 第34页 |
§4.2.2 显示列表对程序运行性能进行优化 | 第34-35页 |
§4.2.3 OpenGL顶点数组加快渲染速度 | 第35-36页 |
§4.2.4 地形数据的管理方法 | 第36页 |
§4.3 系统实现 | 第36-40页 |
§4.3.1 系统开发和运行环境 | 第36-37页 |
§4.3.2 系统功能 | 第37页 |
§4.3.3 系统结构 | 第37-38页 |
§4.3.4 系统成果 | 第38-40页 |
第五章 总结与展望 | 第40-42页 |
§5.1 总结 | 第40页 |
§5.2 展望 | 第40-42页 |
参考文献 | 第42-44页 |
致谢 | 第44-45页 |
附图 | 第45-50页 |