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3D游戏引擎技术—大规模场景实时图形渲染的研究与实现

第一章 引言第1-20页
   ·3D 游戏引擎概述第8-17页
     ·3D游戏引擎结构分析第10-12页
     ·3D 游戏引擎特点第12-14页
     ·国外引擎技术的发展与产品成果第14-16页
     ·国内相关需求与技术现状科研成果及产品第16-17页
   ·研究的背景和意义第17-18页
   ·研究内容第18页
   ·章节安排第18-20页
第二章 3D 引擎图形系统与渲染机制第20-31页
   ·3D 引擎图形系统概述第20-21页
   ·3D 引擎图形系统特点与技术特性第21-23页
   ·3D 引擎OGRE 系统分析第23-25页
     ·OGRE 图形图像引擎概述第23页
     ·OGRE 图形图像引擎特点第23-25页
   ·3D引擎图形系统渲染机制第25-30页
     ·图形渲染功能第25页
     ·图形渲染流程第25-30页
   ·本章小结第30-31页
第三章 大规模场景实时图形渲染技术研究第31-39页
   ·大规模室外场景渲染技术简介第31-35页
     ·室外与室内场景渲染技术对比第31-32页
     ·Voxel 和LOD 技术对比第32-34页
     ·地形的两种渲染方式分析第34-35页
   ·层次细节技术(LOD)分析第35-37页
     ·LOD 技术简介第35-36页
     ·LOD 层次简化技术分析第36页
     ·层次细节技术几何形变问题第36-37页
     ·LOD 算法分析总结第37页
   ·相关研究第37-38页
   ·本章小节第38-39页
第四章 LOD 大规模场景实时渲染算法设计第39-56页
   ·基本思想及数学模型第39-40页
   ·数据存储系统第40-41页
   ·节点评价系统设计第41-43页
   ·网格渲染第43-44页
   ·网格生成第44-47页
   ·系统优化第47-48页
   ·裁剪第48-51页
   ·性能测试第51-54页
     ·内存消耗量第51页
     ·速度和图像质量第51页
     ·实例测试第51-54页
   ·本章小结第54-56页
第五章 3D 场景仿真渲染技术设计与实现第56-87页
   ·场景光照仿真设计第56-64页
     ·实时光照计算模型第56-58页
     ·光照映射机制设计第58-61页
     ·大规模场景光照机制的实现第61-64页
   ·动态随机场景过程式建模仿真第64-68页
     ·水波现象物理建模第64-66页
     ·3D 场景水波可视性仿真设计第66-68页
     ·水波数据储存设计第68页
   ·场景不规则物件仿真设计与实现第68-78页
     ·外形不规则物件仿真设计第69-73页
     ·表面粗糙物件仿真设计第73-78页
   ·场景特效仿真设计第78-86页
     ·场景粒子系统仿真第78-82页
     ·雾化效果仿真第82-84页
     ·爆炸特效仿真第84-85页
     ·云层的仿真第85-86页
   ·本章小结第86-87页
第六章 大规模场景渲染内核C3D 的实现第87-92页
   ·C3D DEMO 渲染流程第87-88页
   ·C3D DEMO 基本架构第88-91页
   ·本章小结第91-92页
第七章 结束语第92-95页
   ·论文工作总结第92-93页
   ·研究心得第93页
   ·进一步的工作第93-95页
致谢第95-96页
参考文献及资源第96-98页
个人简历、在学期间的研究成果及发表的学术论文第98页
 一、个人简历第98页
 二、在学期间的研究成果第98页
 三、发表的学术论文第98页

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