3D游戏引擎技术—大规模场景实时图形渲染的研究与实现
| 第一章 引言 | 第1-20页 |
| ·3D 游戏引擎概述 | 第8-17页 |
| ·3D游戏引擎结构分析 | 第10-12页 |
| ·3D 游戏引擎特点 | 第12-14页 |
| ·国外引擎技术的发展与产品成果 | 第14-16页 |
| ·国内相关需求与技术现状科研成果及产品 | 第16-17页 |
| ·研究的背景和意义 | 第17-18页 |
| ·研究内容 | 第18页 |
| ·章节安排 | 第18-20页 |
| 第二章 3D 引擎图形系统与渲染机制 | 第20-31页 |
| ·3D 引擎图形系统概述 | 第20-21页 |
| ·3D 引擎图形系统特点与技术特性 | 第21-23页 |
| ·3D 引擎OGRE 系统分析 | 第23-25页 |
| ·OGRE 图形图像引擎概述 | 第23页 |
| ·OGRE 图形图像引擎特点 | 第23-25页 |
| ·3D引擎图形系统渲染机制 | 第25-30页 |
| ·图形渲染功能 | 第25页 |
| ·图形渲染流程 | 第25-30页 |
| ·本章小结 | 第30-31页 |
| 第三章 大规模场景实时图形渲染技术研究 | 第31-39页 |
| ·大规模室外场景渲染技术简介 | 第31-35页 |
| ·室外与室内场景渲染技术对比 | 第31-32页 |
| ·Voxel 和LOD 技术对比 | 第32-34页 |
| ·地形的两种渲染方式分析 | 第34-35页 |
| ·层次细节技术(LOD)分析 | 第35-37页 |
| ·LOD 技术简介 | 第35-36页 |
| ·LOD 层次简化技术分析 | 第36页 |
| ·层次细节技术几何形变问题 | 第36-37页 |
| ·LOD 算法分析总结 | 第37页 |
| ·相关研究 | 第37-38页 |
| ·本章小节 | 第38-39页 |
| 第四章 LOD 大规模场景实时渲染算法设计 | 第39-56页 |
| ·基本思想及数学模型 | 第39-40页 |
| ·数据存储系统 | 第40-41页 |
| ·节点评价系统设计 | 第41-43页 |
| ·网格渲染 | 第43-44页 |
| ·网格生成 | 第44-47页 |
| ·系统优化 | 第47-48页 |
| ·裁剪 | 第48-51页 |
| ·性能测试 | 第51-54页 |
| ·内存消耗量 | 第51页 |
| ·速度和图像质量 | 第51页 |
| ·实例测试 | 第51-54页 |
| ·本章小结 | 第54-56页 |
| 第五章 3D 场景仿真渲染技术设计与实现 | 第56-87页 |
| ·场景光照仿真设计 | 第56-64页 |
| ·实时光照计算模型 | 第56-58页 |
| ·光照映射机制设计 | 第58-61页 |
| ·大规模场景光照机制的实现 | 第61-64页 |
| ·动态随机场景过程式建模仿真 | 第64-68页 |
| ·水波现象物理建模 | 第64-66页 |
| ·3D 场景水波可视性仿真设计 | 第66-68页 |
| ·水波数据储存设计 | 第68页 |
| ·场景不规则物件仿真设计与实现 | 第68-78页 |
| ·外形不规则物件仿真设计 | 第69-73页 |
| ·表面粗糙物件仿真设计 | 第73-78页 |
| ·场景特效仿真设计 | 第78-86页 |
| ·场景粒子系统仿真 | 第78-82页 |
| ·雾化效果仿真 | 第82-84页 |
| ·爆炸特效仿真 | 第84-85页 |
| ·云层的仿真 | 第85-86页 |
| ·本章小结 | 第86-87页 |
| 第六章 大规模场景渲染内核C3D 的实现 | 第87-92页 |
| ·C3D DEMO 渲染流程 | 第87-88页 |
| ·C3D DEMO 基本架构 | 第88-91页 |
| ·本章小结 | 第91-92页 |
| 第七章 结束语 | 第92-95页 |
| ·论文工作总结 | 第92-93页 |
| ·研究心得 | 第93页 |
| ·进一步的工作 | 第93-95页 |
| 致谢 | 第95-96页 |
| 参考文献及资源 | 第96-98页 |
| 个人简历、在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第98页 |
| 一、个人简历 | 第98页 |
| 二、在学期间的研究成果 | 第98页 |
| 三、发表的学术论文 | 第98页 |