第一章 绪论 | 第1-13页 |
·视景仿真技术研究的目的和意义 | 第8-9页 |
·视景仿真技术的发展 | 第9-10页 |
·视景仿真技术的国内外研究现状 | 第10-12页 |
·本论文的结构 | 第12-13页 |
第二章 水声对抗仿真系统中的视景仿真 | 第13-26页 |
·水声对抗仿真系统对视景的需求 | 第14-18页 |
·水声对抗仿真系统的总体概述 | 第14-15页 |
·水声对抗仿真系统的硬件结构 | 第15页 |
·水声对抗仿真系统各节点的功能作用及软件设计要求 | 第15-17页 |
·对水声对抗三通道视景仿真系统的需求 | 第17-18页 |
·三通道视景仿真的实施方案论证 | 第18-23页 |
·仿真软件开发环境的选择 | 第19-20页 |
·低层次三维图形编程接口的选择 | 第20-21页 |
·高层次三维图形开发平台的选择 | 第21-22页 |
·三维几何建模工具的选择 | 第22-23页 |
·三通道视景仿真系统总体设计 | 第23-24页 |
·三通道视景仿真系统的总体概述 | 第23页 |
·三通道视景仿真系统的硬件构成 | 第23-24页 |
·三通道视景仿真系统软件的功能模块组成 | 第24页 |
·本章小结 | 第24-26页 |
第三章 三通道视景仿真系统的软件设计 | 第26-47页 |
·仿真实体的几何建模 | 第26-31页 |
·使用Multigen Creator软件建模的基本过程 | 第26-29页 |
·建模中的关键技术和应注意的几点问题 | 第29-31页 |
·开发工具的联合使用 | 第31-34页 |
·视景仿真工具OpenGVS的使用 | 第31-32页 |
·编程工具VC的使用 | 第32-34页 |
·OpenGVS与MFC的连接 | 第34页 |
·场景的建造 | 第34-38页 |
·场景显示的原理 | 第35-36页 |
·水上场景的建造 | 第36-38页 |
·水下场景的建造 | 第38页 |
·特效模块 | 第38-40页 |
·光晕特效 | 第38-39页 |
·爆炸、火焰等动画特效 | 第39页 |
·动态海特效 | 第39-40页 |
·视点管理模块 | 第40-43页 |
·三种不同的视点 | 第40-41页 |
·场景中视点的管理 | 第41-42页 |
·场景中视点运动的控制 | 第42-43页 |
·图文数据显示模块 | 第43-45页 |
·数字信息和图表信息的屏显 | 第43-44页 |
·汉字信息的屏显 | 第44页 |
·轨迹信息的显示 | 第44-45页 |
·声音效果模块 | 第45-46页 |
·DirectSound的使用 | 第45页 |
·DirectSound编程 | 第45-46页 |
·声像同步技术 | 第46页 |
·本章小结 | 第46-47页 |
第四章 三通道视景仿真系统关键技术的研究 | 第47-68页 |
·三通道显示技术 | 第47-57页 |
·三通道显示的设计思路 | 第47-48页 |
·网络组建 | 第48页 |
·网络互联协议选择 | 第48-49页 |
·网络编程 | 第49-52页 |
·图象显示 | 第52-57页 |
·演示过程的记录与重放 | 第57-60页 |
·记录 | 第57-58页 |
·重放 | 第58-60页 |
·海底地形模型的建造技术 | 第60-66页 |
·算法生成地形模型 | 第61-65页 |
·读取真实地形数据生成模型 | 第65-66页 |
·本章小结 | 第66-68页 |
第五章 系统实现及调试分析 | 第68-80页 |
·软件的使用界面 | 第68-70页 |
·软件的运行环境 | 第70-71页 |
·软件的操作说明 | 第71-72页 |
·软件调试及结果分析 | 第72-79页 |
·本章小结 | 第79-80页 |
全文总结 | 第80-82页 |
致谢 | 第82-83页 |
参考文献 | 第83-85页 |