摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
1 前言 | 第10-20页 |
·课题的研究背景 | 第10-12页 |
·国内外的研究状况 | 第12-19页 |
·直接可视化(Direct Visualization) | 第14页 |
·基于几何形状的可视化(Geometric Visualization) | 第14-15页 |
·基于纹理的可视化(Texture-based Visualization) | 第15页 |
·点噪声(Spot Noise)方法 | 第15-16页 |
·线积分卷积(Line Integral Convolution---LIC)方法 | 第16-17页 |
·整合画(Integrate and Draw ----ID)及其他方法 | 第17页 |
·基于图像的流场可视化技术(IBFV) | 第17-19页 |
·本研究工作的内容 | 第19-20页 |
2 相关工作 | 第20-26页 |
·二维矢量场可视化技术 | 第20-22页 |
·基于图像的流场可视化技术(IBFV) | 第22-26页 |
3 分形算法和朗伯模型 | 第26-34页 |
·光照角度说明 | 第26-27页 |
·分形算法概述 | 第27-28页 |
·岩石表面分形算法 | 第28-30页 |
·Mulvaney分形算法 | 第30-31页 |
·沙丘分形算法 | 第31-32页 |
·朗伯模型 | 第32-34页 |
4 基于三维表面纹理绘制的流场可视化算法 | 第34-44页 |
·基于二维纹理图像的流场可视化技术 | 第34-37页 |
·基本概念 | 第34-36页 |
·流场纹理变形 | 第36-37页 |
·基于三维纹理绘制的流场可视化技术 | 第37-44页 |
·基本思想 | 第37-39页 |
·流程图及实现过程 | 第39-44页 |
5 基于三维表面纹理的流场可视化算法实验结果 | 第44-62页 |
·本文算法实现的环境配置 | 第44-46页 |
·开放的图形程序接口(OpenGL) | 第44-45页 |
·OpenGL Utility Toolkit(GLUT) | 第45页 |
·开源计算机视觉库(OpenCV) | 第45-46页 |
·实验结果 | 第46-61页 |
·先加光照后变形 | 第46-51页 |
·先变形后加光照 | 第51-61页 |
·本章小结 | 第61-62页 |
6 总结及展望 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |
致谢 | 第66-67页 |
个人简历 | 第67页 |
发表的学术论文 | 第67页 |
研究成果 | 第67页 |