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基于三维表面纹理绘制的流场可视化

摘要第1-6页
Abstract第6-10页
1 前言第10-20页
   ·课题的研究背景第10-12页
   ·国内外的研究状况第12-19页
     ·直接可视化(Direct Visualization)第14页
     ·基于几何形状的可视化(Geometric Visualization)第14-15页
     ·基于纹理的可视化(Texture-based Visualization)第15页
     ·点噪声(Spot Noise)方法第15-16页
     ·线积分卷积(Line Integral Convolution---LIC)方法第16-17页
     ·整合画(Integrate and Draw ----ID)及其他方法第17页
     ·基于图像的流场可视化技术(IBFV)第17-19页
   ·本研究工作的内容第19-20页
2 相关工作第20-26页
   ·二维矢量场可视化技术第20-22页
   ·基于图像的流场可视化技术(IBFV)第22-26页
3 分形算法和朗伯模型第26-34页
   ·光照角度说明第26-27页
   ·分形算法概述第27-28页
   ·岩石表面分形算法第28-30页
   ·Mulvaney分形算法第30-31页
   ·沙丘分形算法第31-32页
   ·朗伯模型第32-34页
4 基于三维表面纹理绘制的流场可视化算法第34-44页
   ·基于二维纹理图像的流场可视化技术第34-37页
     ·基本概念第34-36页
     ·流场纹理变形第36-37页
   ·基于三维纹理绘制的流场可视化技术第37-44页
     ·基本思想第37-39页
     ·流程图及实现过程第39-44页
5 基于三维表面纹理的流场可视化算法实验结果第44-62页
   ·本文算法实现的环境配置第44-46页
     ·开放的图形程序接口(OpenGL)第44-45页
     ·OpenGL Utility Toolkit(GLUT)第45页
     ·开源计算机视觉库(OpenCV)第45-46页
   ·实验结果第46-61页
     ·先加光照后变形第46-51页
     ·先变形后加光照第51-61页
   ·本章小结第61-62页
6 总结及展望第62-63页
参考文献第63-66页
致谢第66-67页
个人简历第67页
发表的学术论文第67页
研究成果第67页

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