3D电影仿真平台的设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景 | 第9-12页 |
1.1.1 3D电影发展 | 第9-10页 |
1.1.2 3D电影的现状 | 第10页 |
1.1.3 3D电影插件开发现状 | 第10-12页 |
1.2 研究方法 | 第12-13页 |
1.3 研究的目的与意义 | 第13页 |
1.4 全文结构 | 第13-15页 |
第二章 3D电影的设计与关键技术及其相关软件 | 第15-34页 |
2.1 3D立体电影的制作流程 | 第15-18页 |
2.2 搭建 3D立体电影仿真平台的关键技术 | 第18-29页 |
2.2.1 数字立体摄像技术 | 第18-21页 |
2.2.2 虚拟现实技术 | 第21-24页 |
2.2.3 动作捕捉技术 | 第24-28页 |
2.2.4 CG技术 | 第28-29页 |
2.3 实现 3D电影仿真平台的相关软件 | 第29-33页 |
2.3.1 3Ds Max | 第29-31页 |
2.3.2 Maya | 第31-32页 |
2.3.3 Nuke | 第32-33页 |
2.4 本章小结 | 第33-34页 |
第三章 用户需求分析 | 第34-37页 |
3.1 调查问卷分析 | 第35-36页 |
3.2 调查问卷总结 | 第36-37页 |
第四章 三维动画插件设计 | 第37-48页 |
4.1 动画插件设计简介 | 第37页 |
4.2 动画插件的结构设计 | 第37页 |
4.3 插件功能模块的设计 | 第37-41页 |
4.4 插件界面设计 | 第41-47页 |
4.4.1 插件的窗.设计 | 第41-42页 |
4.4.2 插件界面设计 | 第42-47页 |
4.5 本章总结 | 第47-48页 |
第五章 骨骼插件的功能开发 | 第48-61页 |
5.1 创建骨骼参考虚拟体模块 | 第50-53页 |
5.2 创建角色骨骼模块 | 第53-56页 |
5.3 创建简单骨骼模块 | 第56-58页 |
5.4 骨骼选择模块 | 第58-60页 |
5.5 章节总结 | 第60-61页 |
第六章 骨骼插件代码测试 | 第61-66页 |
6.1 骨骼插件的使用方法 | 第61页 |
6.2 骨骼插件的测试 | 第61-64页 |
6.2.1 各类动画插件的性能对比 | 第61-63页 |
6.2.2 角色骨骼插件的效果评价 | 第63-64页 |
6.2.3 自定义骨骼的功能测试 | 第64页 |
6.3 章节总结 | 第64-66页 |
第七章 总结与展望 | 第66-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-70页 |