中国茶文化的数字化展示与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-16页 |
1.1 学术背景及研究意义 | 第8-10页 |
1.1.1 虚拟展示设计的发展历程 | 第8-9页 |
1.1.2 研究理论和意义 | 第9-10页 |
1.2 相关领域的研究现状 | 第10-13页 |
1.2.1 国内研究现状 | 第10-11页 |
1.2.2 国外研究现状 | 第11-12页 |
1.2.3 存在的不足 | 第12-13页 |
1.3 课题的来源及主要研究内容 | 第13-14页 |
1.4 论文的组织结构 | 第14-16页 |
第2章 茶文化展示的需求分析 | 第16-26页 |
2.1 茶文化的形成与发展 | 第16-18页 |
2.1.1 茶文化的起源 | 第16页 |
2.1.2 茶文化的发展 | 第16-18页 |
2.2 茶文化的功能与精神 | 第18-20页 |
2.2.1 茶文化的功能 | 第18-19页 |
2.2.2 茶文化的精神内涵 | 第19-20页 |
2.3 茶馆的产生与发展 | 第20-22页 |
2.4 茶文化展示的需求与内容分析 | 第22-25页 |
2.4.1 展示的需求 | 第22-23页 |
2.4.2 展示内容分析 | 第23-25页 |
2.5 本章小结 | 第25-26页 |
第3章 茶文化虚拟场景的设计 | 第26-32页 |
3.1 界面的设计与实现 | 第26-27页 |
3.2 三维模型设计 | 第27-31页 |
3.2.1 场景布局设计 | 第27-28页 |
3.2.2 虚拟场景构建 | 第28-31页 |
3.3 本章小结 | 第31-32页 |
第4章 茶文化虚拟场景展示系统的技术实现 | 第32-46页 |
4.1 Unity3D 技术的应用 | 第32-33页 |
4.2 茶馆漫游系统的设计及开发 | 第33-35页 |
4.2.1 设计思路 | 第33页 |
4.2.2 开发流程 | 第33-35页 |
4.3 关键技术 | 第35-38页 |
4.3.1 场景建模技术 | 第35页 |
4.3.2 场景管理方法 | 第35页 |
4.3.3 路径的设计规划 | 第35-36页 |
4.3.4 交互技术 | 第36-37页 |
4.3.5 碰撞检测技术 | 第37-38页 |
4.4 茶文化展示系统的设计与实现 | 第38-42页 |
4.4.1 虚拟漫游系统构建的总体规划 | 第38页 |
4.4.2 系统互动性的实现 | 第38-42页 |
4.5 软件优化 | 第42-44页 |
4.5.1 场景优化 | 第42-43页 |
4.5.2 脚本优化 | 第43-44页 |
4.6 本章小结 | 第44-46页 |
第5章 测试与结果展示 | 第46-50页 |
5.1 运行测试 | 第46页 |
5.2 结果展示 | 第46-49页 |
5.3 本章小结 | 第49-50页 |
结论 | 第50-52页 |
参考文献 | 第52-56页 |
致谢 | 第56页 |