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基于OSG三维模型真实性展示研究

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-16页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-14页
    1.3 本论文主要研究内容第14页
    1.4 本论文的结构安排第14-16页
第二章 三维模型真实性展示的相关技术第16-31页
    2.1 三维视景仿真技术第16-20页
        2.1.1 三维视景基本理论第17-19页
            2.1.1.1 三维视景生成的基本理论第17-18页
            2.1.1.2 视景在计算机中的表示方法第18页
            2.1.1.3 三维场景的生成第18-19页
        2.1.2 可视化仿真第19-20页
    2.2 纹理映射第20-25页
        2.2.1 纹理映射技术的定义第20-21页
        2.2.2 纹理提取第21-22页
        2.2.3 纹理贴图第22-23页
        2.2.4 OSG纹理映射第23-25页
            2.2.4.1 OSG纹理映射第24页
            2.2.4.2 OSG中的二维纹理映射第24-25页
            2.2.4.3 OSG中的Mipmap纹理映射第25页
    2.3 OSG开源工具包第25-30页
        2.3.1 OSG场景组织方式和体系结构第25-27页
        2.3.2 OSG中一些重要节点类第27-28页
        2.3.3 OSG渲染技术第28页
        2.3.4 OSG场景图形机制第28-30页
            2.3.4.1 OSG内存管理机制第28-29页
            2.3.4.2 OSG访问器机制第29-30页
    2.4 本章小结第30-31页
第三章 基于OSG的三维漫游操作器的实现第31-49页
    3.1 模型真实性展示的概念第31-34页
    3.2 漫游操作器第34-35页
    3.3 漫游操作器的实现原理第35-41页
        3.3.1 三维坐标变换第36页
        3.3.2 节点的组织结构第36-38页
        3.3.3 路径的编辑第38-41页
    3.4 漫游操作器的界面介绍第41-44页
    3.5 基于OSG的漫游操作器的实现第44-47页
        3.5.1 事件操作器的实现第45-46页
        3.5.2 矩阵操作器的实现第46-47页
        3.5.3 切换过程中的中间状态第47页
    3.6 本章小结第47-49页
第四章 基于OSG的纹理更换过程第49-59页
    4.1 纹理更换过程第49-51页
    4.2 纹理更换过程的的实现原理第51-52页
        4.2.1 纹理更换过程的原理第51-52页
        4.2.2“膜”节点的生成方法第52页
    4.3 纹理更换过程的界面设计第52-54页
    4.4 基于OSG的纹理更换过程的实现第54-58页
        4.4.1 获取具体模型的顶点坐标信息第54-56页
            4.4.1.1 获取节点第54-56页
            4.4.1.2 提取节点信息第56页
        4.4.2 模拟多面体重构技术第56-58页
    4.5 纹理更换过程在漫游操作器中的实现第58页
    4.6 本章小结第58-59页
第五章 三维模型真实性展示功能测试第59-67页
    5.1 测试环境第59-60页
        5.1.1 测试用到的软件第59页
        5.1.2 硬件需求第59页
        5.1.3 测试数据第59-60页
    5.2 测试方法和注意细节第60-61页
    5.3 测试结果第61-64页
    5.4 测试结果分析第64-66页
    5.5 本章小结第66-67页
第六章 结论第67-69页
    6.1 本文的主要贡献第67页
    6.2 下一步工作的展望第67-69页
致谢第69-70页
参考文献第70-74页

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