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3D游戏引擎之场景构建

摘要第4-6页
Abstract第6-8页
第一章 引言第11-15页
    1.1 研究背景第11-14页
    1.2 主要研究内容第14页
    1.3 论文结构第14-15页
第二章 相关技术第15-22页
    2.1 Ogre 图形渲染引擎第15-17页
        2.1.1 程序入口第15-16页
        2.1.2 资源管理器第16页
        2.1.3 场景管理器第16页
        2.1.4 场景节点第16-17页
        2.1.5 实体第17页
    2.2 Newton 物理引擎第17-21页
        2.2.1 物理引擎第18页
        2.2.2 轴第18-19页
        2.2.3 作用力回调函数第19页
        2.2.4 力矩第19-20页
        2.2.5 刚体和碰撞体第20-21页
    2.3 OgreNewt第21页
    2.4 设计模式第21-22页
第三章 游戏场景的需求分析和总体设计第22-25页
    3.1 赛车场景第22-23页
        3.1.1 项目需求第22页
        3.1.2 总体设计第22-23页
    3.2 射击场景第23-25页
        3.2.1 项目需求第23页
        3.2.2 总体设计第23-25页
第四章 游戏场景的框架及实现第25-40页
    4.1 游戏编程平台的搭建第25-26页
        4.1.1 游戏开发环境的搭建第25页
        4.1.2 自动编译脚本第25-26页
    4.2 实体基类设计第26-27页
    4.3 赛车场景设计第27-32页
    4.4 射击场景设计第32-40页
        4.4.1 实体容器类设计第32-33页
        4.4.2 队伍类设计第33-34页
        4.4.3 特殊单件模式类第34-35页
        4.4.4 管理器基类第35页
        4.4.5 死亡实体管理器与队伍管理器第35-37页
        4.4.6 实例化实体的工厂类第37页
        4.4.7 实体的生命周期第37-38页
        4.4.8 策略管理器第38-40页
第五章 游戏场景的运行结果第40-43页
    5.1 赛车场景第40-41页
    5.2 射击场景第41-43页
第六章 总结与展望第43-45页
    6.1 论文总结第43页
    6.2 工作展望第43-45页
参考文献第45-47页
致谢第47页

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