3D游戏引擎之场景构建
摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-8页 |
第一章 引言 | 第11-15页 |
1.1 研究背景 | 第11-14页 |
1.2 主要研究内容 | 第14页 |
1.3 论文结构 | 第14-15页 |
第二章 相关技术 | 第15-22页 |
2.1 Ogre 图形渲染引擎 | 第15-17页 |
2.1.1 程序入口 | 第15-16页 |
2.1.2 资源管理器 | 第16页 |
2.1.3 场景管理器 | 第16页 |
2.1.4 场景节点 | 第16-17页 |
2.1.5 实体 | 第17页 |
2.2 Newton 物理引擎 | 第17-21页 |
2.2.1 物理引擎 | 第18页 |
2.2.2 轴 | 第18-19页 |
2.2.3 作用力回调函数 | 第19页 |
2.2.4 力矩 | 第19-20页 |
2.2.5 刚体和碰撞体 | 第20-21页 |
2.3 OgreNewt | 第21页 |
2.4 设计模式 | 第21-22页 |
第三章 游戏场景的需求分析和总体设计 | 第22-25页 |
3.1 赛车场景 | 第22-23页 |
3.1.1 项目需求 | 第22页 |
3.1.2 总体设计 | 第22-23页 |
3.2 射击场景 | 第23-25页 |
3.2.1 项目需求 | 第23页 |
3.2.2 总体设计 | 第23-25页 |
第四章 游戏场景的框架及实现 | 第25-40页 |
4.1 游戏编程平台的搭建 | 第25-26页 |
4.1.1 游戏开发环境的搭建 | 第25页 |
4.1.2 自动编译脚本 | 第25-26页 |
4.2 实体基类设计 | 第26-27页 |
4.3 赛车场景设计 | 第27-32页 |
4.4 射击场景设计 | 第32-40页 |
4.4.1 实体容器类设计 | 第32-33页 |
4.4.2 队伍类设计 | 第33-34页 |
4.4.3 特殊单件模式类 | 第34-35页 |
4.4.4 管理器基类 | 第35页 |
4.4.5 死亡实体管理器与队伍管理器 | 第35-37页 |
4.4.6 实例化实体的工厂类 | 第37页 |
4.4.7 实体的生命周期 | 第37-38页 |
4.4.8 策略管理器 | 第38-40页 |
第五章 游戏场景的运行结果 | 第40-43页 |
5.1 赛车场景 | 第40-41页 |
5.2 射击场景 | 第41-43页 |
第六章 总结与展望 | 第43-45页 |
6.1 论文总结 | 第43页 |
6.2 工作展望 | 第43-45页 |
参考文献 | 第45-47页 |
致谢 | 第47页 |