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娱乐节目快感研究--以TOP GEAR为例

中文摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
绪论第9-13页
    一、对“快感”问题的认识第9-10页
    二、TOP GEAR节目概况第10-11页
    三、研究现状分析第11-13页
第一章 游戏的快感第13-26页
    第一节 参与的自愿第13-18页
        一、游戏即游戏本身第14-15页
        二、参与者的自我表现第15-17页
        三、窥视心理的契合第17-18页
    第二节 游戏中的狂欢第18-22页
        一、奇观式盛大场景第18-20页
        二、脏话和情感宣泄第20-21页
        三、装扮与假扮第21-22页
    第三节 游戏中的仪式第22-26页
        一、竞赛与获得奖励第22-23页
        二、再现与荣誉加冕第23-24页
        三、游戏的循环往复进行第24-26页
第二章 消费的快感第26-37页
    第一节 视觉盛宴第26-30页
        一、奢侈品品牌展示第27-28页
        二、专业技能表演第28-29页
        三、视听语言包装第29-30页
    第二节 消费的符号附魅第30-33页
        一、财富和身份的象征第31-32页
        二、审美品味的象征第32-33页
    第三节 虚拟消费第33-37页
        一、虚幻拥有奢侈品第34-35页
        二、虚幻获得超凡技能第35页
        三、虚幻的情感慰藉第35-37页
第三章 反抗规训的快感第37-48页
    第一节 制作者的反抗第38-41页
        一、政治调侃与封杀令第38-39页
        二、自创营销模式第39-41页
    第二节 嘉宾的抵制第41-44页
        一、偏离受众期待第41-42页
        二、偏离节目制约第42-43页
        三、反抗社会制约第43-44页
    第三节 受众逃亡第44-48页
        一、身份反抗第45-46页
        二、逃离制作者意愿第46-48页
结语第48-49页
参考文献第49-55页
附录第55-58页
后记第58-59页
攻读学位期间取得的成果第59页

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