娱乐节目快感研究--以TOP GEAR为例
中文摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
绪论 | 第9-13页 |
一、对“快感”问题的认识 | 第9-10页 |
二、TOP GEAR节目概况 | 第10-11页 |
三、研究现状分析 | 第11-13页 |
第一章 游戏的快感 | 第13-26页 |
第一节 参与的自愿 | 第13-18页 |
一、游戏即游戏本身 | 第14-15页 |
二、参与者的自我表现 | 第15-17页 |
三、窥视心理的契合 | 第17-18页 |
第二节 游戏中的狂欢 | 第18-22页 |
一、奇观式盛大场景 | 第18-20页 |
二、脏话和情感宣泄 | 第20-21页 |
三、装扮与假扮 | 第21-22页 |
第三节 游戏中的仪式 | 第22-26页 |
一、竞赛与获得奖励 | 第22-23页 |
二、再现与荣誉加冕 | 第23-24页 |
三、游戏的循环往复进行 | 第24-26页 |
第二章 消费的快感 | 第26-37页 |
第一节 视觉盛宴 | 第26-30页 |
一、奢侈品品牌展示 | 第27-28页 |
二、专业技能表演 | 第28-29页 |
三、视听语言包装 | 第29-30页 |
第二节 消费的符号附魅 | 第30-33页 |
一、财富和身份的象征 | 第31-32页 |
二、审美品味的象征 | 第32-33页 |
第三节 虚拟消费 | 第33-37页 |
一、虚幻拥有奢侈品 | 第34-35页 |
二、虚幻获得超凡技能 | 第35页 |
三、虚幻的情感慰藉 | 第35-37页 |
第三章 反抗规训的快感 | 第37-48页 |
第一节 制作者的反抗 | 第38-41页 |
一、政治调侃与封杀令 | 第38-39页 |
二、自创营销模式 | 第39-41页 |
第二节 嘉宾的抵制 | 第41-44页 |
一、偏离受众期待 | 第41-42页 |
二、偏离节目制约 | 第42-43页 |
三、反抗社会制约 | 第43-44页 |
第三节 受众逃亡 | 第44-48页 |
一、身份反抗 | 第45-46页 |
二、逃离制作者意愿 | 第46-48页 |
结语 | 第48-49页 |
参考文献 | 第49-55页 |
附录 | 第55-58页 |
后记 | 第58-59页 |
攻读学位期间取得的成果 | 第59页 |