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北京故宫藏绘画艺术的数字媒体传播方式研究

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
第1章 绪论第8-11页
    1.1 研究背景和现状第8-9页
    1.2 研究目的和意义第9-10页
    1.3 研究方法第10-11页
第2章 北京故宫藏绘画艺术的传统展示方式第11-14页
    2.1 橱窗陈列式第11-12页
    2.2 解说性有声影像第12-14页
        2.2.1 语音解说器的应用第12页
        2.2.2 有声影像第12-14页
第3章 数字传播方式第14-18页
    3.1 数字媒体传播方式的兴起与发展第14页
    3.2 应用数字媒体技术传播的特点及优势第14-18页
第4章 数字媒体传播环境下北京故宫藏绘画艺术的展示方式分析第18-30页
    4.1 数字影像式第18-20页
        4.1.1 数字影像的产生与发展第18页
        4.1.2 数字影像在故宫藏绘画艺术展示中的应用——以《雍正行乐图》为例第18-20页
    4.2 触控交互式第20-24页
        4.2.1 触控交互的产生与发展第20-21页
        4.2.2 触控交互在北京故宫博物院端门数字馆中的应用第21-24页
            4.2.2.1 数字书法台——临摹兰亭序第21-23页
            4.2.2.2 数字绘画——写生珍禽图第23-24页
    4.3 手持终端交互式第24-28页
        4.3.1 手持终端设备交互中——APP应用的兴起与特点第24-25页
            4.3.1.1 APP的诞生背景第24-25页
            4.3.1.2 APP的发展第25页
        4.3.2 故宫藏绘画作品的手机APP应用分析——以《韩熙载夜宴图》为例第25-28页
    4.4 数字媒体传播方式对故宫馆藏绘画艺术传播的影响第28-30页
第5章 北京故宫藏绘画艺术数字媒体传播应用领域的展望第30-36页
    5.1 教育资源数字化——儿童交互式教育产品中的应用第30-32页
        5.1.1 儿童交互式教育产品中的构成方式第30-32页
            5.1.1.1 选择机制——寓教于乐第31页
            5.1.1.2 故事情节——情感带入第31页
            5.1.1.3 视觉审美——颜色知觉第31-32页
        5.1.2 大数据的应用——个性化学习定制第32页
    5.2 故宫藏绘画作品传播与数字娱乐产业的结合发展第32-36页
        5.2.1 虚拟现实技术(VR)的产生发展第33页
        5.2.2 故宫藏绘画作品应用数字娱乐方式中虚拟现实技术的影响第33-36页
            5.2.2.1 连结互联网,游戏社交化,消除孤独感第33-34页
            5.2.2.2 增加多感官体验第34-36页
结论第36-37页
参考文献第37-40页
攻读硕士学位期间发表的学术论文第40-41页
致谢第41-42页
毕业设计作品第42-47页

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