摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
第1章 绪论 | 第8-11页 |
1.1 研究背景和现状 | 第8-9页 |
1.2 研究目的和意义 | 第9-10页 |
1.3 研究方法 | 第10-11页 |
第2章 北京故宫藏绘画艺术的传统展示方式 | 第11-14页 |
2.1 橱窗陈列式 | 第11-12页 |
2.2 解说性有声影像 | 第12-14页 |
2.2.1 语音解说器的应用 | 第12页 |
2.2.2 有声影像 | 第12-14页 |
第3章 数字传播方式 | 第14-18页 |
3.1 数字媒体传播方式的兴起与发展 | 第14页 |
3.2 应用数字媒体技术传播的特点及优势 | 第14-18页 |
第4章 数字媒体传播环境下北京故宫藏绘画艺术的展示方式分析 | 第18-30页 |
4.1 数字影像式 | 第18-20页 |
4.1.1 数字影像的产生与发展 | 第18页 |
4.1.2 数字影像在故宫藏绘画艺术展示中的应用——以《雍正行乐图》为例 | 第18-20页 |
4.2 触控交互式 | 第20-24页 |
4.2.1 触控交互的产生与发展 | 第20-21页 |
4.2.2 触控交互在北京故宫博物院端门数字馆中的应用 | 第21-24页 |
4.2.2.1 数字书法台——临摹兰亭序 | 第21-23页 |
4.2.2.2 数字绘画——写生珍禽图 | 第23-24页 |
4.3 手持终端交互式 | 第24-28页 |
4.3.1 手持终端设备交互中——APP应用的兴起与特点 | 第24-25页 |
4.3.1.1 APP的诞生背景 | 第24-25页 |
4.3.1.2 APP的发展 | 第25页 |
4.3.2 故宫藏绘画作品的手机APP应用分析——以《韩熙载夜宴图》为例 | 第25-28页 |
4.4 数字媒体传播方式对故宫馆藏绘画艺术传播的影响 | 第28-30页 |
第5章 北京故宫藏绘画艺术数字媒体传播应用领域的展望 | 第30-36页 |
5.1 教育资源数字化——儿童交互式教育产品中的应用 | 第30-32页 |
5.1.1 儿童交互式教育产品中的构成方式 | 第30-32页 |
5.1.1.1 选择机制——寓教于乐 | 第31页 |
5.1.1.2 故事情节——情感带入 | 第31页 |
5.1.1.3 视觉审美——颜色知觉 | 第31-32页 |
5.1.2 大数据的应用——个性化学习定制 | 第32页 |
5.2 故宫藏绘画作品传播与数字娱乐产业的结合发展 | 第32-36页 |
5.2.1 虚拟现实技术(VR)的产生发展 | 第33页 |
5.2.2 故宫藏绘画作品应用数字娱乐方式中虚拟现实技术的影响 | 第33-36页 |
5.2.2.1 连结互联网,游戏社交化,消除孤独感 | 第33-34页 |
5.2.2.2 增加多感官体验 | 第34-36页 |
结论 | 第36-37页 |
参考文献 | 第37-40页 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第40-41页 |
致谢 | 第41-42页 |
毕业设计作品 | 第42-47页 |