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游戏中的智能路径搜索算法及其应用

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 绪论第11-17页
    1.1 研究课题的提出第11-15页
        1.1.1 研究背景第11-12页
        1.1.2 研究现状第12-15页
    1.2 研究内容概述第15-16页
        1.2.1 研究范围第15页
        1.2.2 研究价值第15-16页
    1.3 论文章节安排第16-17页
第二章 游戏地图介绍第17-23页
    2.1 二维游戏地图第17-19页
    2.2 三维游戏地图第19页
    2.3 本文使用的实验及演示地图第19-21页
        2.3.1 实验样本选取第19-20页
        2.3.2 演示软件介绍第20-21页
    2.4 本章小结第21-23页
第三章 A~*算法及其改进第23-33页
    3.1 Dijkstra算法、贪心最好优先搜索、A~*算法第23-28页
        3.1.1 Dijkstra算法第23-25页
        3.1.2 贪心最好优先搜索第25-26页
        3.1.3 A~*算法第26-28页
    3.2 A~*算法启发式的改进第28-30页
        3.2.1 改进思路第28-29页
        3.2.2 改进方案第29-30页
    3.3 实验及结果分析第30-31页
    3.4 本章小结第31-33页
第四章 遗传算法及其改进第33-77页
    4.1 遗传算法介绍第33-35页
        4.1.1 遗传算法的特点第33-34页
        4.1.2 遗传算法中的术语第34页
        4.1.3 遗传算法的流程第34-35页
    4.2 传统遗传算法的实现及不足第35-39页
    4.3 基因编码方式的重新设计第39页
    4.4 初代种群质量的改进第39-44页
        4.4.1 生成初代染色体第40-44页
        4.4.2 设置适应度函数第44页
    4.5 选择算子的改进第44-47页
        4.5.1 常用选择算子介绍第44-46页
        4.5.2 选择算子的改进第46-47页
    4.6 交叉算子与变异算子的改进第47-61页
        4.6.1 交叉算子与变异算子的关系第47-48页
        4.6.2 常用交叉算子介绍第48页
        4.6.3 交叉算子的改进第48-51页
        4.6.4 常用变异算子介绍第51-52页
        4.6.5 变异算子的改进第52-57页
        4.6.6 交叉算子与变异算子执行顺序的调整第57-58页
        4.6.7 处理环路第58-61页
    4.7 限制进化代数时种群规模的选取第61-62页
    4.8 实验与分析第62-74页
        4.8.1 实验准备第62-63页
        4.8.2 算法的收敛性验证第63-64页
        4.8.3 选择算子有效性验证第64-66页
        4.8.4 交叉算子与变异算子的有效性验证第66-69页
        4.8.5 动态种群规模的有效性验证第69-71页
        4.8.6 与其他学者的算法性能对比第71-74页
    4.9 本章小结第74-77页
第五章 结论和展望第77-79页
致谢第79-81页
参考文献第81-85页
附录A 攻读硕士学位期间发表论文与申请软件著作权第85-87页
附录B 攻读硕士期间参与的研究工作第87页

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