大规模地形快速绘制技术研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-16页 |
| ·研究背景和意义 | 第10-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-14页 |
| ·地形绘制算法 | 第11-13页 |
| ·海量地形数据组织与调度 | 第13-14页 |
| ·本文主要工作 | 第14页 |
| ·论文组织结构 | 第14-16页 |
| 第二章 地形绘制相关技术 | 第16-25页 |
| ·三维图形绘制流水线 | 第16-18页 |
| ·顶点变换 | 第16-17页 |
| ·图元装配和光栅化 | 第17页 |
| ·纹理映射和着色 | 第17-18页 |
| ·光栅操作 | 第18页 |
| ·细节层次(LOD)技术 | 第18-20页 |
| ·可见性裁剪技术 | 第20-21页 |
| ·背面裁剪 | 第20-21页 |
| ·视锥体裁剪 | 第21页 |
| ·遮挡裁剪 | 第21页 |
| ·GPU 加速技术 | 第21-24页 |
| ·GPU 的特点 | 第22页 |
| ·着色器 | 第22-24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第三章 大规模地形数据的组织与调度 | 第25-33页 |
| ·数字高程模型 | 第25-26页 |
| ·地形数据分层分块组织 | 第26-30页 |
| ·数据分层 | 第26-27页 |
| ·数据分块 | 第27-28页 |
| ·纹理压缩 | 第28页 |
| ·地形块编码 | 第28-29页 |
| ·数据存储方式 | 第29-30页 |
| ·地形数据调度 | 第30-32页 |
| ·数据调度策略 | 第30-31页 |
| ·多线程机制 | 第31-32页 |
| ·本章小结 | 第32-33页 |
| 第四章 地形快速绘制算法 | 第33-48页 |
| ·主流地形 LOD 算法 | 第33-40页 |
| ·传统四叉树算法 | 第33-36页 |
| ·GeoMipmap 算法 | 第36-37页 |
| ·Chunked LOD 算法 | 第37-38页 |
| ·Geometry Clipmap 算法 | 第38-39页 |
| ·上述算法总结与分析 | 第39-40页 |
| ·地形快速绘制算法 | 第40-47页 |
| ·算法描述 | 第40-41页 |
| ·建立地形四叉树 | 第41页 |
| ·生成顶点纹理 | 第41-42页 |
| ·LOD 层次控制 | 第42页 |
| ·遍历四叉树 | 第42-45页 |
| ·三角形条带化 | 第45页 |
| ·消除裂缝和跳跃现象 | 第45-47页 |
| ·本章小结 | 第47-48页 |
| 第五章 大规模地形绘制系统的设计与实现 | 第48-60页 |
| ·大规模地形绘制算法框架 | 第48-50页 |
| ·系统的设计与实现 | 第50-55页 |
| ·开发环境 | 第51页 |
| ·预处理模块 | 第51-52页 |
| ·摄像机模块 | 第52-53页 |
| ·数据调度模块 | 第53-54页 |
| ·渲染模块 | 第54页 |
| ·场景管理模块 | 第54-55页 |
| ·实验结果及性能分析 | 第55-59页 |
| ·实验环境 | 第55页 |
| ·数据预处理 | 第55-56页 |
| ·实时绘制效果 | 第56-57页 |
| ·性能分析 | 第57-59页 |
| ·本章小结 | 第59-60页 |
| 第六章 总结与展望 | 第60-62页 |
| ·论文总结 | 第60页 |
| ·工作展望 | 第60-62页 |
| 致谢 | 第62-63页 |
| 参考文献 | 第63-67页 |
| 攻硕期间的研究成果 | 第67-68页 |