| 独创性声明 | 第1页 |
| 关于论文使用授权的说明 | 第4-5页 |
| 摘 要 | 第5-7页 |
| ABSTRACT | 第7-13页 |
| 第一章 绪论 | 第13-33页 |
| ·分布式虚拟现实技术 | 第13-17页 |
| ·分布式虚拟现实技术的产生与发展 | 第13-15页 |
| ·DVE 的系统模型 | 第15页 |
| ·DVE 系统的关键技术及需要进一步研究的问题 | 第15-17页 |
| ·实时绘制技术概述 | 第17-29页 |
| ·可见性预计算 | 第18-20页 |
| ·多分辨率模型简化技术 | 第20-22页 |
| ·基于图像的绘制技术 | 第22-26页 |
| ·分布式并行绘制 | 第26-29页 |
| ·问题的提出 | 第29-30页 |
| ·本文的工作 | 第30-33页 |
| 第二章 基于分块和n叉树的快速可见性判断算法 | 第33-43页 |
| ·引言 | 第33页 |
| ·相关工作 | 第33-35页 |
| ·基于分块和N 叉树的快速可见性判断算法 | 第35-38页 |
| ·场景的组织 | 第35-36页 |
| ·视域裁剪 | 第36-38页 |
| ·遮挡裁剪 | 第38页 |
| ·算法描述 | 第38-40页 |
| ·数据结构 | 第38-39页 |
| ·算法描述 | 第39-40页 |
| ·测试结果 | 第40-41页 |
| ·本章小结 | 第41-43页 |
| 第三章 大型复杂场景中数据的动态调度 | 第43-59页 |
| ·问题的提出 | 第43页 |
| ·相关工作 | 第43-45页 |
| ·基于内存文件映射的内存管理实现技术 | 第45-47页 |
| ·概述 | 第45-47页 |
| ·内存映射文件的建立 | 第47页 |
| ·通用动态分块和动态调度策略 | 第47-51页 |
| ·场景数据的动态分块策略 | 第47-48页 |
| ·场景数据的动态调度策略 | 第48-50页 |
| ·算法描述 | 第50-51页 |
| ·基于视域多面体的动态调度策略 | 第51-56页 |
| ·数据调度的安全区域 | 第51-52页 |
| ·调度策略 | 第52-53页 |
| ·算法的实现 | 第53-54页 |
| ·实验结果 | 第54-56页 |
| ·本章小结 | 第56-59页 |
| 第四章 基于Client/Server 结构的场景并行绘制方法 | 第59-73页 |
| ·问题的提出 | 第59-60页 |
| ·多线程技术 | 第60-61页 |
| ·系统的绘制模型 | 第61-63页 |
| ·系统工作过程 | 第63-64页 |
| ·模型的实现 | 第64-68页 |
| ·Client 与Server 之间的通讯接口 | 第64-65页 |
| ·Client 与Server 之间的通讯协议 | 第65-66页 |
| ·Server 端程序的实现 | 第66-68页 |
| ·Client 节点的实现 | 第68页 |
| ·测试结果 | 第68-70页 |
| ·本章小结 | 第70-73页 |
| 第五章 基于图象分割的场景并行绘制方法 | 第73-87页 |
| ·问题的提出 | 第73页 |
| ·采用的系统模型及工作流程 | 第73-75页 |
| ·分割粒度的确定 | 第75-80页 |
| ·基本概念 | 第75页 |
| ·分割粒度的确定方法 | 第75-79页 |
| ·视域多面体与图像平面的对应关系 | 第79-80页 |
| ·图像缓存 | 第80-83页 |
| ·图像缓存技术相关工作 | 第80-81页 |
| ·本文的思路 | 第81-82页 |
| ·误差衡量标准 | 第82-83页 |
| ·测试结果 | 第83-85页 |
| ·本章小结 | 第85-87页 |
| 第六章 多用户环境下并行绘制的调度模型 | 第87-97页 |
| ·引言 | 第87-88页 |
| ·体系结构 | 第88-90页 |
| ·系统组成 | 第88-89页 |
| ·协同工作机制和并发控制 | 第89-90页 |
| ·模型各部分的设计及实现 | 第90-95页 |
| ·任务调度Agent 的实现 | 第90-93页 |
| ·Server 节点的实现 | 第93-94页 |
| ·Client 节点的实现 | 第94-95页 |
| ·实验结果 | 第95页 |
| ·本章小结 | 第95-97页 |
| 第七章 分布式虚拟战场3D 场景生成和显示系统 | 第97-109页 |
| ·项目背景 | 第97页 |
| ·系统软硬件环境 | 第97-101页 |
| ·世界工具包WTK | 第98页 |
| ·DIS 通讯协议 | 第98-101页 |
| ·设计及实现 | 第101-107页 |
| ·场景的组成 | 第101-102页 |
| ·系统结构 | 第102页 |
| ·使用的关键算法 | 第102-107页 |
| ·本章小结 | 第107-109页 |
| 第八章 IBR中交互的实现初探 | 第109-123页 |
| ·问题的提出 | 第109-110页 |
| ·基本思路 | 第110-111页 |
| ·场景组织信息的获取 | 第111-117页 |
| ·基本概念 | 第111-112页 |
| ·获取场景的组织结构信息 | 第112-117页 |
| ·场景的实时绘制 | 第117-120页 |
| ·交互运动的分类 | 第117-118页 |
| ·交互检测算法 | 第118-120页 |
| ·前景运动物体的绘制 | 第120页 |
| ·本章小结 | 第120-123页 |
| 第九章 结束语 | 第123-125页 |
| ·本文工作总结 | 第123-124页 |
| ·进一步的工作 | 第124-125页 |
| 参考文献 | 第125-135页 |
| 致谢 | 第135-137页 |
| 作者简介 | 第137-139页 |
| 攻读博士期间发表的论文 | 第139-140页 |