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队列训练中的人体行为模拟技术研究

摘要第1-7页
ABSTRACT第7-8页
第一章 绪论第8-17页
 §1.1 课题研究的背景和意义第8页
 §1.2 虚拟人关键技术研究综述第8-14页
     ·虚拟人几何建模方法第9-11页
     ·虚拟人运动控制方法第11-14页
 §1.3 国内外研究现状第14-15页
 §1.4 本文的研究内容及组织结构安排第15-17页
     ·研究内容第15页
     ·本文组织结构安排第15-17页
第二章 虚拟人技术相关数学基础第17-28页
 §2.1 位置和状态的表示第17-18页
     ·位置第17页
     ·方位第17-18页
     ·位姿第18页
 §2.2 坐标变换第18-20页
     ·平移坐标变换第18-19页
     ·旋转坐标变换第19-20页
 §2.3 齐次坐标变换及欧拉角表示法第20-23页
     ·齐次变换第20页
     ·平移齐次坐标变换第20-21页
     ·旋转齐次坐标变换第21-22页
     ·欧拉角表示法第22-23页
 §2.4 四元数及其性质第23-26页
     ·四元数的定义及其基本性质第23-25页
     ·四元数与欧拉角和旋转矩阵之间的相互转换第25-26页
 §2.5 人体关节链结构分析第26-27页
 §2.6 本章小结第27-28页
第三章 虚拟人体几何模型构建第28-39页
 §3.1 人体结构分析和简化第28-32页
     ·人体骨骼解剖结构和运动形式第28-29页
     ·人体骨骼体系的简化第29-32页
 §3.2 队列训练中虚拟人体的建模第32-37页
     ·Creator简介第33-35页
     ·虚拟士兵三维几何模型的建立第35-37页
 §3.3 本章小结第37-39页
第四章 虚拟人体模型运动控制方法研究第39-63页
 §4.1 引言第39页
 §4.2 虚拟人运动建模第39-44页
     ·基于关节的人体运动模型层次结构第39-41页
     ·人体关节模型的运动建模第41-44页
     ·人体运动的表示第44页
 §4.3 运动捕捉方法研究第44-47页
     ·运动捕捉技术的分类第45页
     ·运动捕捉数据文件格式第45-47页
 §4.4 队列动作特点分析及相应运动模型建立第47-50页
     ·齐步走和踏步运动模型分析第48-49页
     ·跑步走运动模型分析第49-50页
     ·敬礼动作模型分析第50页
 §4.5 逆运动学方法研究第50-54页
     ·逆运动学(IK)的概念第50-51页
     ·IK问题的求解第51-52页
     ·指向线算法以及CCD(cyclic-coordinate descent)算法第52-53页
     ·CCD算法的改进第53-54页
 §4.6 运动编辑第54-62页
     ·运动连接第56-57页
     ·运动混合第57页
     ·数字信号处理第57-58页
     ·运动重定向第58-62页
     ·实验结果第62页
 §4.7 本章小结第62-63页
第五章 队列训练模拟系统开发第63-69页
 §5.1 开发环境介绍第63-64页
 §5.2 系统流程介绍第64页
 §5.3 系统功能模块及界面介绍第64-67页
     ·系统功能模块组成第64-65页
     ·系统界面第65-66页
     ·仿真运行结果及结论第66-67页
 §5.4 本章小结第67-69页
第六章 总结与展望第69-71页
 §6.1 全文总结第69页
 §6.2 研究展望第69-71页
致谢第71-72页
参考文献第72-77页
攻读硕士学位期间发表的论文第77-78页
附录A 成年人肢体的主要活动范围第78-79页
附录B 人体运动控制部分源代码第79-80页

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