摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-17页 |
·虚拟现实 | 第10-11页 |
·虚拟现实的主要技术及特点 | 第10-11页 |
·虚拟现实的分类及发展前景 | 第11页 |
·飞行模拟器 | 第11-13页 |
·飞行模拟器及其发展 | 第11-12页 |
·飞行模拟器组成及结构 | 第12-13页 |
·飞行视景仿真 | 第13-14页 |
·飞行仿真 | 第13-14页 |
·视景仿真 | 第14页 |
·本文研究的主要内容 | 第14-15页 |
·本文的组织结构 | 第15-17页 |
第二章 飞行视景仿真的开发环境选择 | 第17-27页 |
·基于消息映射机制的VISUAL C++ 6.0 控制台程序开发 | 第17-18页 |
·MULTIGEN VEGA介绍 | 第18-21页 |
·Vega 的组成及工作原理分析 | 第18-19页 |
·Vega 的LADBM 模块 | 第19-21页 |
·OPENGL 介绍 | 第21-26页 |
·OpenGL 的基本操作 | 第21-23页 |
·OpenGL 编程方法 | 第23-26页 |
·MULTIGEN VEGA与OPENGL 在实现飞行视景仿真时的比较 | 第26-27页 |
第三章飞行视景仿真程序总体框架设计 | 第27-31页 |
·控制模块 | 第27-29页 |
·场景模块 | 第29-30页 |
·人机交互模块 | 第30-31页 |
第四章 地形的生成算法研究 | 第31-47页 |
·地形的概述 | 第31页 |
·现有的地形生成算法 | 第31-35页 |
·基于真实地形数据的多边形模拟算法 | 第32-33页 |
·分形地形仿真算法 | 第33-34页 |
·曲面拟合地形仿真算法 | 第34-35页 |
·生成地形的改进DIAMOND-SQUARE 算法 | 第35-47页 |
·生成地形的diamond-square 算法 | 第35-37页 |
·改进的diamond-square 算法 | 第37-39页 |
·改进算法的程序实现 | 第39页 |
·原算法与改进算法生成的数据比较 | 第39-40页 |
·原算法与改进算法的图形分析 | 第40-46页 |
·原算法与改进算法的效果对比 | 第46-47页 |
第五章 地形的管理算法研究 | 第47-56页 |
·地形的纹理映射 | 第47-49页 |
·纹理映射基本原理 | 第47页 |
·OpenGL 中的纹理映射 | 第47-48页 |
·纹理的Mipmap 技术 | 第48-49页 |
·现有的地形动态管理算法 | 第49-51页 |
·离散LOD 模型 | 第49-50页 |
·连续LOD 模型 | 第50页 |
·多分辨率模型 | 第50-51页 |
·地形实时管理的改进ROAM 算法 | 第51-53页 |
·地形实时管理的ROAM 算法 | 第51-52页 |
·改进的ROAM 算法 | 第52-53页 |
·基于改进DIAMOND-SQUARE 算法和改进ROAM 算法的地形生成管理实现 | 第53-54页 |
·地形的飞行浏览与实现 | 第54-56页 |
第六章 总结与展望 | 第56-58页 |
·论文总结 | 第56页 |
·工作展望 | 第56-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
在学期间的研究成果 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |