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基于OpenGL的地形视景建模与实时管理技术研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-17页
   ·虚拟现实第10-11页
     ·虚拟现实的主要技术及特点第10-11页
     ·虚拟现实的分类及发展前景第11页
   ·飞行模拟器第11-13页
     ·飞行模拟器及其发展第11-12页
     ·飞行模拟器组成及结构第12-13页
   ·飞行视景仿真第13-14页
     ·飞行仿真第13-14页
     ·视景仿真第14页
   ·本文研究的主要内容第14-15页
   ·本文的组织结构第15-17页
第二章 飞行视景仿真的开发环境选择第17-27页
   ·基于消息映射机制的VISUAL C++ 6.0 控制台程序开发第17-18页
   ·MULTIGEN VEGA介绍第18-21页
     ·Vega 的组成及工作原理分析第18-19页
     ·Vega 的LADBM 模块第19-21页
   ·OPENGL 介绍第21-26页
     ·OpenGL 的基本操作第21-23页
     ·OpenGL 编程方法第23-26页
   ·MULTIGEN VEGA与OPENGL 在实现飞行视景仿真时的比较第26-27页
第三章飞行视景仿真程序总体框架设计第27-31页
   ·控制模块第27-29页
   ·场景模块第29-30页
   ·人机交互模块第30-31页
第四章 地形的生成算法研究第31-47页
   ·地形的概述第31页
   ·现有的地形生成算法第31-35页
     ·基于真实地形数据的多边形模拟算法第32-33页
     ·分形地形仿真算法第33-34页
     ·曲面拟合地形仿真算法第34-35页
   ·生成地形的改进DIAMOND-SQUARE 算法第35-47页
     ·生成地形的diamond-square 算法第35-37页
     ·改进的diamond-square 算法第37-39页
     ·改进算法的程序实现第39页
     ·原算法与改进算法生成的数据比较第39-40页
     ·原算法与改进算法的图形分析第40-46页
     ·原算法与改进算法的效果对比第46-47页
第五章 地形的管理算法研究第47-56页
   ·地形的纹理映射第47-49页
     ·纹理映射基本原理第47页
     ·OpenGL 中的纹理映射第47-48页
     ·纹理的Mipmap 技术第48-49页
   ·现有的地形动态管理算法第49-51页
     ·离散LOD 模型第49-50页
     ·连续LOD 模型第50页
     ·多分辨率模型第50-51页
   ·地形实时管理的改进ROAM 算法第51-53页
     ·地形实时管理的ROAM 算法第51-52页
     ·改进的ROAM 算法第52-53页
   ·基于改进DIAMOND-SQUARE 算法和改进ROAM 算法的地形生成管理实现第53-54页
   ·地形的飞行浏览与实现第54-56页
第六章 总结与展望第56-58页
   ·论文总结第56页
   ·工作展望第56-58页
致谢第58-59页
在学期间的研究成果第59-60页
参考文献第60-62页

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