虚拟场景中多角色交互行为建模
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-19页 |
| ·研究背景及意义 | 第9-11页 |
| ·研究背景 | 第9-10页 |
| ·研究意义 | 第10-11页 |
| ·研究现状 | 第11-16页 |
| ·研究进展及成果 | 第12-15页 |
| ·比较及总结 | 第15-16页 |
| ·论文的研究目标和内容 | 第16-18页 |
| ·研究目标 | 第16-17页 |
| ·研究内容 | 第17-18页 |
| ·论文的组织安排 | 第18-19页 |
| 第2章 虚拟角色智能行为建模理论和技术 | 第19-35页 |
| ·引言 | 第19页 |
| ·行人群体结构模型 | 第19-25页 |
| ·ViCrowd 层次化人群运动模型 | 第19-20页 |
| ·基于情势的可扩展人群 | 第20-22页 |
| ·自治行人模型 | 第22-23页 |
| ·高密度人群模型 | 第23-25页 |
| ·智能虚拟角色的交互行为建模 | 第25-29页 |
| ·智能虚拟角色的行为 | 第25-26页 |
| ·行动选择机制和方法概述 | 第26-28页 |
| ·基于对象的交互行为技术 | 第28-29页 |
| ·虚拟角色行为模型中的人工智能方法概述 | 第29-34页 |
| ·游戏人工智能 | 第29-30页 |
| ·有限状态机 | 第30-32页 |
| ·模糊逻辑 | 第32-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 第3章 具有一定智能度的交互行动选择 | 第35-45页 |
| ·引言 | 第35页 |
| ·多角色交互行为分析 | 第35-37页 |
| ·多种角色分类 | 第35-36页 |
| ·交互行为分析 | 第36-37页 |
| ·状态驱动行为机制 | 第37-38页 |
| ·观众的FSM 设计 | 第37-38页 |
| ·交通志愿者的FSM 设计 | 第38页 |
| ·事件驱动交互机制 | 第38-39页 |
| ·实验结果与分析 | 第39-43页 |
| ·观众和交通志愿者FSM 机制实验 | 第39-42页 |
| ·观众和交通志愿者通信机制实验 | 第42-43页 |
| ·本章小结 | 第43-45页 |
| 第4章 增强决策真实感的行动选择设计 | 第45-79页 |
| ·行为决策框架设计 | 第45-47页 |
| ·影响观众选座位的因素分析 | 第45-46页 |
| ·决策框架和流程图 | 第46-47页 |
| ·环境信息的规则化评估 | 第47-52页 |
| ·加入模糊逻辑的行为模型 | 第52-62页 |
| ·设计模糊语言变量 | 第52-53页 |
| ·为各座位区域的选择设计规则集 | 第53-59页 |
| ·模糊推理 | 第59-62页 |
| ·加入状态和偏好因素的行为模型 | 第62-67页 |
| ·内部属性对决策影响的设计 | 第62-66页 |
| ·观众决策的流程和算法 | 第66-67页 |
| ·实验结果与分析 | 第67-77页 |
| ·模糊逻辑推理实验 | 第67-74页 |
| ·状态和偏好实验 | 第74-77页 |
| ·本章小结 | 第77-79页 |
| 第5章 多角色交互行为模型框架及实现 | 第79-87页 |
| ·基于多角色的交互行为框架 | 第79-81页 |
| ·交互行为模型 | 第79页 |
| ·人群结构和角色组织 | 第79-81页 |
| ·角色行为演示系统的设计和实现 | 第81-86页 |
| ·开发环境 | 第81页 |
| ·界面分区及功能介绍 | 第81-82页 |
| ·运行结果演示及分析 | 第82-86页 |
| ·本章小结 | 第86-87页 |
| 结论 | 第87-89页 |
| 全文总结 | 第87-88页 |
| 下一步工作展望 | 第88-89页 |
| 参考文献 | 第89-92页 |
| 攻读硕士学位期间的研究成果 | 第92-93页 |
| 致谢 | 第93页 |