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游戏网络技术研究与设计

摘要第1-4页
Abstract第4-9页
1 引言第9-12页
   ·网络游戏简介第9页
   ·国内外发展历史及现状第9-10页
   ·选题的背景意义第10-11页
   ·论文的主要工作、创新点及章节安排第11-12页
2 网络游戏体系架构与功能模块第12-27页
   ·网络游戏的类型第12页
   ·网络游戏的架构体系第12-14页
     ·C/S体系第12-13页
     ·P2P体系第13-14页
     ·分布式体系第14页
   ·网络游戏的功能模块第14-17页
     ·图形引擎第15页
     ·人工智能第15-16页
     ·脚本技术第16页
     ·网络引擎第16-17页
   ·网络游戏并发架构设计第17-19页
     ·I/O策略第17-18页
     ·并发策略第18-19页
   ·WinSock概述第19-22页
     ·WinSock I/O模型第20-22页
   ·网络体系设计第22-26页
     ·网络协议第22-23页
     ·应用层第23-24页
     ·中间层第24-26页
     ·底层接口第26页
   ·本章小结第26-27页
3 负载均衡技术第27-38页
   ·负载均衡简介第27页
   ·负载均衡的分类第27-29页
     ·基于客户端的负载均衡第28页
     ·基于DNS的负载均衡第28-29页
     ·基于反向代理的负载均衡第29页
     ·基于NAT的负载均衡第29页
   ·负载均衡的算法第29-31页
     ·轮叫调度算法第30页
     ·加权轮叫调度算法第30页
     ·最小连接调度算法第30-31页
     ·加权最小连接调度算法第31页
     ·基于局部性的最少链接第31页
   ·MMOG的负载均衡第31-33页
     ·MMOG的负载均衡分类第32页
     ·MMOG的常用负载均衡算法第32-33页
   ·基于区域重叠的负载均衡第33-37页
     ·玩家的动态迁移第33-34页
     ·初始地图分割与分配第34-35页
     ·重叠的区域分配第35-36页
     ·负载值的度量第36页
     ·区域可见性第36-37页
     ·评价第37页
   ·本章小结第37-38页
4 网络引擎的同步技术第38-53页
   ·网络游戏通信的主要问题第38-40页
     ·全局时间问题第38页
     ·延迟问题第38-39页
     ·丢包问题第39页
     ·安全问题第39页
     ·同步问题第39-40页
   ·同步的内容第40-42页
     ·消息的相关性第40-41页
     ·消息过滤第41-42页
   ·网络同步技术第42-43页
     ·保守同步算法第42-43页
   ·乐观同步算法第43-45页
     ·TimeWarp同步第43-44页
     ·基于DR的bucket同步第44-45页
   ·客户端同步技术第45-50页
     ·多表法第45页
     ·舱位推测法(Dead Reckoning)第45-47页
     ·本地延迟算法第47-50页
   ·基于延迟的DR同步算法第50-52页
     ·算法详解第50-52页
   ·本章小结第52-53页
5 服务器端架构设计与实现第53-67页
   ·总体架构设计第53-54页
   ·模块交互序列图第54-55页
   ·登陆服务器设计与实现第55-57页
     ·需求分析第55页
     ·设计与实现第55-57页
   ·网络服务器设计与实现第57-60页
     ·需求分析第57页
     ·设计与实现第57-60页
   ·游戏逻辑服务器第60-63页
   ·系统算法验证第63-66页
   ·本章小结第66-67页
6 结论第67-68页
致谢第68-69页
参考文献第69-72页

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