游戏网络技术研究与设计
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-9页 |
1 引言 | 第9-12页 |
·网络游戏简介 | 第9页 |
·国内外发展历史及现状 | 第9-10页 |
·选题的背景意义 | 第10-11页 |
·论文的主要工作、创新点及章节安排 | 第11-12页 |
2 网络游戏体系架构与功能模块 | 第12-27页 |
·网络游戏的类型 | 第12页 |
·网络游戏的架构体系 | 第12-14页 |
·C/S体系 | 第12-13页 |
·P2P体系 | 第13-14页 |
·分布式体系 | 第14页 |
·网络游戏的功能模块 | 第14-17页 |
·图形引擎 | 第15页 |
·人工智能 | 第15-16页 |
·脚本技术 | 第16页 |
·网络引擎 | 第16-17页 |
·网络游戏并发架构设计 | 第17-19页 |
·I/O策略 | 第17-18页 |
·并发策略 | 第18-19页 |
·WinSock概述 | 第19-22页 |
·WinSock I/O模型 | 第20-22页 |
·网络体系设计 | 第22-26页 |
·网络协议 | 第22-23页 |
·应用层 | 第23-24页 |
·中间层 | 第24-26页 |
·底层接口 | 第26页 |
·本章小结 | 第26-27页 |
3 负载均衡技术 | 第27-38页 |
·负载均衡简介 | 第27页 |
·负载均衡的分类 | 第27-29页 |
·基于客户端的负载均衡 | 第28页 |
·基于DNS的负载均衡 | 第28-29页 |
·基于反向代理的负载均衡 | 第29页 |
·基于NAT的负载均衡 | 第29页 |
·负载均衡的算法 | 第29-31页 |
·轮叫调度算法 | 第30页 |
·加权轮叫调度算法 | 第30页 |
·最小连接调度算法 | 第30-31页 |
·加权最小连接调度算法 | 第31页 |
·基于局部性的最少链接 | 第31页 |
·MMOG的负载均衡 | 第31-33页 |
·MMOG的负载均衡分类 | 第32页 |
·MMOG的常用负载均衡算法 | 第32-33页 |
·基于区域重叠的负载均衡 | 第33-37页 |
·玩家的动态迁移 | 第33-34页 |
·初始地图分割与分配 | 第34-35页 |
·重叠的区域分配 | 第35-36页 |
·负载值的度量 | 第36页 |
·区域可见性 | 第36-37页 |
·评价 | 第37页 |
·本章小结 | 第37-38页 |
4 网络引擎的同步技术 | 第38-53页 |
·网络游戏通信的主要问题 | 第38-40页 |
·全局时间问题 | 第38页 |
·延迟问题 | 第38-39页 |
·丢包问题 | 第39页 |
·安全问题 | 第39页 |
·同步问题 | 第39-40页 |
·同步的内容 | 第40-42页 |
·消息的相关性 | 第40-41页 |
·消息过滤 | 第41-42页 |
·网络同步技术 | 第42-43页 |
·保守同步算法 | 第42-43页 |
·乐观同步算法 | 第43-45页 |
·TimeWarp同步 | 第43-44页 |
·基于DR的bucket同步 | 第44-45页 |
·客户端同步技术 | 第45-50页 |
·多表法 | 第45页 |
·舱位推测法(Dead Reckoning) | 第45-47页 |
·本地延迟算法 | 第47-50页 |
·基于延迟的DR同步算法 | 第50-52页 |
·算法详解 | 第50-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
5 服务器端架构设计与实现 | 第53-67页 |
·总体架构设计 | 第53-54页 |
·模块交互序列图 | 第54-55页 |
·登陆服务器设计与实现 | 第55-57页 |
·需求分析 | 第55页 |
·设计与实现 | 第55-57页 |
·网络服务器设计与实现 | 第57-60页 |
·需求分析 | 第57页 |
·设计与实现 | 第57-60页 |
·游戏逻辑服务器 | 第60-63页 |
·系统算法验证 | 第63-66页 |
·本章小结 | 第66-67页 |
6 结论 | 第67-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-72页 |