游戏网络技术研究与设计
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-9页 |
| 1 引言 | 第9-12页 |
| ·网络游戏简介 | 第9页 |
| ·国内外发展历史及现状 | 第9-10页 |
| ·选题的背景意义 | 第10-11页 |
| ·论文的主要工作、创新点及章节安排 | 第11-12页 |
| 2 网络游戏体系架构与功能模块 | 第12-27页 |
| ·网络游戏的类型 | 第12页 |
| ·网络游戏的架构体系 | 第12-14页 |
| ·C/S体系 | 第12-13页 |
| ·P2P体系 | 第13-14页 |
| ·分布式体系 | 第14页 |
| ·网络游戏的功能模块 | 第14-17页 |
| ·图形引擎 | 第15页 |
| ·人工智能 | 第15-16页 |
| ·脚本技术 | 第16页 |
| ·网络引擎 | 第16-17页 |
| ·网络游戏并发架构设计 | 第17-19页 |
| ·I/O策略 | 第17-18页 |
| ·并发策略 | 第18-19页 |
| ·WinSock概述 | 第19-22页 |
| ·WinSock I/O模型 | 第20-22页 |
| ·网络体系设计 | 第22-26页 |
| ·网络协议 | 第22-23页 |
| ·应用层 | 第23-24页 |
| ·中间层 | 第24-26页 |
| ·底层接口 | 第26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 3 负载均衡技术 | 第27-38页 |
| ·负载均衡简介 | 第27页 |
| ·负载均衡的分类 | 第27-29页 |
| ·基于客户端的负载均衡 | 第28页 |
| ·基于DNS的负载均衡 | 第28-29页 |
| ·基于反向代理的负载均衡 | 第29页 |
| ·基于NAT的负载均衡 | 第29页 |
| ·负载均衡的算法 | 第29-31页 |
| ·轮叫调度算法 | 第30页 |
| ·加权轮叫调度算法 | 第30页 |
| ·最小连接调度算法 | 第30-31页 |
| ·加权最小连接调度算法 | 第31页 |
| ·基于局部性的最少链接 | 第31页 |
| ·MMOG的负载均衡 | 第31-33页 |
| ·MMOG的负载均衡分类 | 第32页 |
| ·MMOG的常用负载均衡算法 | 第32-33页 |
| ·基于区域重叠的负载均衡 | 第33-37页 |
| ·玩家的动态迁移 | 第33-34页 |
| ·初始地图分割与分配 | 第34-35页 |
| ·重叠的区域分配 | 第35-36页 |
| ·负载值的度量 | 第36页 |
| ·区域可见性 | 第36-37页 |
| ·评价 | 第37页 |
| ·本章小结 | 第37-38页 |
| 4 网络引擎的同步技术 | 第38-53页 |
| ·网络游戏通信的主要问题 | 第38-40页 |
| ·全局时间问题 | 第38页 |
| ·延迟问题 | 第38-39页 |
| ·丢包问题 | 第39页 |
| ·安全问题 | 第39页 |
| ·同步问题 | 第39-40页 |
| ·同步的内容 | 第40-42页 |
| ·消息的相关性 | 第40-41页 |
| ·消息过滤 | 第41-42页 |
| ·网络同步技术 | 第42-43页 |
| ·保守同步算法 | 第42-43页 |
| ·乐观同步算法 | 第43-45页 |
| ·TimeWarp同步 | 第43-44页 |
| ·基于DR的bucket同步 | 第44-45页 |
| ·客户端同步技术 | 第45-50页 |
| ·多表法 | 第45页 |
| ·舱位推测法(Dead Reckoning) | 第45-47页 |
| ·本地延迟算法 | 第47-50页 |
| ·基于延迟的DR同步算法 | 第50-52页 |
| ·算法详解 | 第50-52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 5 服务器端架构设计与实现 | 第53-67页 |
| ·总体架构设计 | 第53-54页 |
| ·模块交互序列图 | 第54-55页 |
| ·登陆服务器设计与实现 | 第55-57页 |
| ·需求分析 | 第55页 |
| ·设计与实现 | 第55-57页 |
| ·网络服务器设计与实现 | 第57-60页 |
| ·需求分析 | 第57页 |
| ·设计与实现 | 第57-60页 |
| ·游戏逻辑服务器 | 第60-63页 |
| ·系统算法验证 | 第63-66页 |
| ·本章小结 | 第66-67页 |
| 6 结论 | 第67-68页 |
| 致谢 | 第68-69页 |
| 参考文献 | 第69-72页 |