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游戏化元素对网络消费者购买意愿的影响研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
1 绪论第10-15页
    1.1 研究背景第10-11页
    1.2 研究目的及意义第11-12页
        1.2.1 研究目的第11页
        1.2.2 研究意义第11-12页
    1.3 研究内容与框架第12-13页
        1.3.1 研究内容第12-13页
        1.3.2 技术路线图第13页
    1.4 研究方法及创新点第13-15页
        1.4.1 研究方法第13-14页
        1.4.2 创新点第14-15页
2 文献综述与理论依据第15-25页
    2.1 游戏化的相关研究第15-19页
        2.1.1 游戏化的定义第15-16页
        2.1.2 游戏化的研究现状第16-18页
        2.1.3 游戏化元素的维度第18-19页
    2.2 购买意愿的相关研究第19-20页
    2.3 顾客参与的相关研究第20-21页
    2.4 游戏化、参与和购买意愿的相互研究现状第21-23页
        2.4.1 游戏化与参与的研究现状第21-22页
        2.4.2 游戏化与购买意愿的研究现状第22页
        2.4.3 顾客参与与购买意愿的研究现状第22-23页
    2.5 理论依据第23-25页
        2.5.1 自我决定理论(Self-determination Theory)第23-24页
        2.5.2 心流理论(Flow Theory)第24-25页
3 概念模型与研究假设第25-29页
    3.1 概念模型的提出第25-26页
    3.2 假设提出第26-29页
        3.2.1 游戏化要素与顾客参与的关系假设第26-27页
        3.2.2 游戏化元素与购买意愿的关系假设第27页
        3.2.3 顾客参与、顾客购买意愿的关系假设第27-28页
        3.2.4 顾客参与的中介作用假设第28-29页
4 测量量表与问卷设计第29-33页
    4.1 变量定义及测量第29-32页
        4.1.1 游戏化的定义及测量第29-30页
        4.1.2 顾客参与的定义及测量第30-31页
        4.1.3 购买意愿的定义及测量第31-32页
    4.2 问卷的设计与发放第32-33页
        4.2.1 调查问卷的设计第32页
        4.2.2 问卷预调研第32页
        4.2.3 问卷发放与回收第32-33页
5 实证分析与模型验证第33-48页
    5.1 统计分析第33-36页
        5.1.1 被调查者特征的描述性统计分析第33-34页
        5.1.2 问卷测项的描述性统计分析第34-36页
    5.2 信度与效度分析第36-40页
        5.2.1 信度分析第36-37页
        5.2.2 效度分析第37-40页
    5.3 相关性分析第40-41页
    5.4 模型拟合与假设检验第41-44页
        5.4.1 模型建立第41-42页
        5.4.2 模型拟合优度检验第42-44页
    5.5 顾客参与的中介作用第44-45页
    5.6 小结假设检验结果第45-48页
6 研究结论与展望第48-53页
    6.1 研究结论与分析第48-50页
    6.2 研究对策与建议第50-51页
    6.3 研究不足与展望第51-53页
        6.3.1 研究不足第51-52页
        6.3.2 研究展望第52-53页
参考文献第53-58页
附录第58-62页
后记第62-63页
攻读学位期间取得的科研成果清单第63页

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