摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第10-15页 |
1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.2 研究目的及意义 | 第11-12页 |
1.2.1 研究目的 | 第11页 |
1.2.2 研究意义 | 第11-12页 |
1.3 研究内容与框架 | 第12-13页 |
1.3.1 研究内容 | 第12-13页 |
1.3.2 技术路线图 | 第13页 |
1.4 研究方法及创新点 | 第13-15页 |
1.4.1 研究方法 | 第13-14页 |
1.4.2 创新点 | 第14-15页 |
2 文献综述与理论依据 | 第15-25页 |
2.1 游戏化的相关研究 | 第15-19页 |
2.1.1 游戏化的定义 | 第15-16页 |
2.1.2 游戏化的研究现状 | 第16-18页 |
2.1.3 游戏化元素的维度 | 第18-19页 |
2.2 购买意愿的相关研究 | 第19-20页 |
2.3 顾客参与的相关研究 | 第20-21页 |
2.4 游戏化、参与和购买意愿的相互研究现状 | 第21-23页 |
2.4.1 游戏化与参与的研究现状 | 第21-22页 |
2.4.2 游戏化与购买意愿的研究现状 | 第22页 |
2.4.3 顾客参与与购买意愿的研究现状 | 第22-23页 |
2.5 理论依据 | 第23-25页 |
2.5.1 自我决定理论(Self-determination Theory) | 第23-24页 |
2.5.2 心流理论(Flow Theory) | 第24-25页 |
3 概念模型与研究假设 | 第25-29页 |
3.1 概念模型的提出 | 第25-26页 |
3.2 假设提出 | 第26-29页 |
3.2.1 游戏化要素与顾客参与的关系假设 | 第26-27页 |
3.2.2 游戏化元素与购买意愿的关系假设 | 第27页 |
3.2.3 顾客参与、顾客购买意愿的关系假设 | 第27-28页 |
3.2.4 顾客参与的中介作用假设 | 第28-29页 |
4 测量量表与问卷设计 | 第29-33页 |
4.1 变量定义及测量 | 第29-32页 |
4.1.1 游戏化的定义及测量 | 第29-30页 |
4.1.2 顾客参与的定义及测量 | 第30-31页 |
4.1.3 购买意愿的定义及测量 | 第31-32页 |
4.2 问卷的设计与发放 | 第32-33页 |
4.2.1 调查问卷的设计 | 第32页 |
4.2.2 问卷预调研 | 第32页 |
4.2.3 问卷发放与回收 | 第32-33页 |
5 实证分析与模型验证 | 第33-48页 |
5.1 统计分析 | 第33-36页 |
5.1.1 被调查者特征的描述性统计分析 | 第33-34页 |
5.1.2 问卷测项的描述性统计分析 | 第34-36页 |
5.2 信度与效度分析 | 第36-40页 |
5.2.1 信度分析 | 第36-37页 |
5.2.2 效度分析 | 第37-40页 |
5.3 相关性分析 | 第40-41页 |
5.4 模型拟合与假设检验 | 第41-44页 |
5.4.1 模型建立 | 第41-42页 |
5.4.2 模型拟合优度检验 | 第42-44页 |
5.5 顾客参与的中介作用 | 第44-45页 |
5.6 小结假设检验结果 | 第45-48页 |
6 研究结论与展望 | 第48-53页 |
6.1 研究结论与分析 | 第48-50页 |
6.2 研究对策与建议 | 第50-51页 |
6.3 研究不足与展望 | 第51-53页 |
6.3.1 研究不足 | 第51-52页 |
6.3.2 研究展望 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-58页 |
附录 | 第58-62页 |
后记 | 第62-63页 |
攻读学位期间取得的科研成果清单 | 第63页 |