新媒体时代的古诗词“游戏化”视觉呈现
| 摘要 | 第5-6页 |
| ABSTRACT | 第6页 |
| 1 绪论 | 第9-12页 |
| 1.1 选题源起 | 第9-10页 |
| 1.2 研究综述 | 第10-11页 |
| 1.3 研究方法及框架 | 第11-12页 |
| 2 古诗词的“游戏性” | 第12-20页 |
| 2.1 游戏的理论概述 | 第12-14页 |
| 2.1.1 游戏的定义 | 第12-13页 |
| 2.1.2 游戏的特征 | 第13-14页 |
| 2.2 古诗词与游戏的内在对应关系 | 第14-18页 |
| 2.2.1 古诗词的艺术性与游戏的审美性 | 第14-15页 |
| 2.2.2 古诗词的格律与游戏规则 | 第15-16页 |
| 2.2.3 古诗词的画面感反馈 | 第16-18页 |
| 2.3 古诗词游戏 | 第18-20页 |
| 3 传统古诗词游戏化的视觉呈现 | 第20-24页 |
| 3.1 古诗词的象似性 | 第20-21页 |
| 3.2 游戏化的视觉呈现 | 第21-24页 |
| 4 新媒体时代古诗词的游戏化视觉转换 | 第24-33页 |
| 4.1 从二维到多维 | 第24-26页 |
| 4.2 从静态到动态 | 第26-29页 |
| 4.3 游戏化思维的建立 | 第29-31页 |
| 4.4 新媒体空间的视觉构造 | 第31-33页 |
| 5 结论 | 第33-35页 |
| 5.1 结论 | 第33页 |
| 5.2 研究性展望 | 第33-35页 |
| 参考文献 | 第35-37页 |
| 致谢 | 第37-38页 |
| 学术成果统计—作品、论文及专著发表 | 第38页 |
| 学术成果统计—展览及获奖 | 第38页 |