基于心流理论的新媒体运营工作游戏化设计研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10-12页 |
1.1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.1.2 研究意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外相关研究综述 | 第12-13页 |
1.3 研究内容与方法 | 第13-16页 |
1.3.1 研究内容 | 第13-14页 |
1.3.2 拟采取的研究方法 | 第14-16页 |
第2章 相关概念界定 | 第16-28页 |
2.1 工作游戏化 | 第16-21页 |
2.1.1 工作游戏化的定义 | 第16-17页 |
2.1.2 游戏化实践的类型 | 第17-18页 |
2.1.3 工作游戏化应用的理论依据 | 第18-21页 |
2.2 心流理论 | 第21-26页 |
2.2.1 心流的定义 | 第21页 |
2.2.2 心流理论的理论模型 | 第21-23页 |
2.2.3 心流理论的维度研究 | 第23-24页 |
2.2.4 心流体验的测量 | 第24-26页 |
2.3 心流理论与工作游戏化 | 第26-28页 |
第3章 基于心流理论的工作游戏化基础模型 | 第28-44页 |
3.1 设计思路与框架 | 第28-30页 |
3.1.1 设计思路 | 第28-29页 |
3.1.2 整体设计框架 | 第29-30页 |
3.2 明确员工需求 | 第30-33页 |
3.2.1 员工特性分析 | 第30-31页 |
3.2.2 员工需求分析 | 第31-33页 |
3.3 工作任务设计 | 第33-36页 |
3.3.1 工作特性分析 | 第34-35页 |
3.3.2 工作任务设计 | 第35-36页 |
3.4 工作游戏化机制构建 | 第36-44页 |
3.4.1 游戏化的目标机制 | 第36-39页 |
3.4.2 游戏化的反馈机制 | 第39-41页 |
3.4.3 游戏化的技能平衡机制 | 第41-44页 |
第4章 新媒体运营工作游戏化模型 | 第44-63页 |
4.1 新媒体运营工作游戏化可行性分析 | 第44-45页 |
4.1.1 项目决定的组织架构 | 第44页 |
4.1.2 基于数据的管理方式 | 第44-45页 |
4.1.3 支持创新的组织文化 | 第45页 |
4.2 新媒体运营人员需求游戏化 | 第45-51页 |
4.2.1 人员特性分析 | 第45-47页 |
4.2.2 员工需求调查 | 第47-49页 |
4.2.3 需求游戏化映射 | 第49-51页 |
4.3 新媒体运营工作任务游戏化 | 第51-57页 |
4.3.1 工作职责游戏化 | 第51-52页 |
4.3.2 工作流程游戏化 | 第52-54页 |
4.3.3 工作目标游戏化 | 第54-56页 |
4.3.4 工作关系游戏化 | 第56-57页 |
4.4 新媒体运营工作游戏化机制设计 | 第57-60页 |
4.4.1 目标机制 | 第57-58页 |
4.4.2 反馈机制 | 第58页 |
4.4.3 技能平衡机制 | 第58-59页 |
4.4.4 团队机制 | 第59页 |
4.4.5 参与机制 | 第59-60页 |
4.5 新媒体运营游戏化平台 | 第60-63页 |
4.5.1 定义游戏化平台 | 第60-61页 |
4.5.2 游戏化平台设计 | 第61-63页 |
第5章 应用与效果评价:以GX公司为例 | 第63-77页 |
5.1 GX公司概况 | 第63-65页 |
5.1.1 公司基本介绍 | 第63-64页 |
5.1.2 存在问题 | 第64-65页 |
5.2 游戏化平台设计实现 | 第65-68页 |
5.2.1 首页 | 第65-66页 |
5.2.2 个人中心 | 第66-67页 |
5.2.3 团队空间 | 第67页 |
5.2.4 知识平台 | 第67-68页 |
5.3 效果评估方法 | 第68-70页 |
5.3.1 评估方法 | 第68-69页 |
5.3.2 评估工具 | 第69-70页 |
5.4 数据统计与分析 | 第70-74页 |
5.4.1 心流体验评估 | 第70-71页 |
5.4.2 工作绩效评估 | 第71-74页 |
5.5 应用效果总结 | 第74-77页 |
第6章 总结与展望 | 第77-80页 |
6.1 研究结论 | 第77-78页 |
6.2 研究不足及展望 | 第78-80页 |
6.2.1 研究不足 | 第78页 |
6.2.2 研究展望 | 第78-80页 |
致谢 | 第80-81页 |
参考文献 | 第81-85页 |
附录 | 第85-88页 |