基于OpenGL的3D射击游戏的设计与实现
| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 1 绪论 | 第8-11页 |
| 1.1 项目背景及研究意义 | 第8页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第8-9页 |
| 1.3 本文主要研究内容 | 第9-11页 |
| 2 相关技术介绍 | 第11-21页 |
| 2.1 游戏开发中的图形接口技术 | 第11页 |
| 2.2 非游戏玩家路径搜索技术 | 第11-14页 |
| 2.3 碰撞检测技术 | 第14-20页 |
| 2.4 本章小结 | 第20-21页 |
| 3 3D射击游戏的需求分析 | 第21-25页 |
| 3.1 需求概述 | 第21页 |
| 3.2 3D射击游戏的功能性需求 | 第21-22页 |
| 3.3 3D射击游戏系统的数据需求 | 第22页 |
| 3.4 3D射击游戏系统用户及用例 | 第22-23页 |
| 3.5 3D射击游戏的非功能性需求 | 第23-24页 |
| 3.6 本章小结 | 第24-25页 |
| 4 3D射击游戏系统的设计 | 第25-35页 |
| 4.1 3D射击游戏系统架构设计 | 第25-27页 |
| 4.2 3D射击游戏系统主要功能的设计 | 第27-30页 |
| 4.3 系统主要类的设计 | 第30-31页 |
| 4.4 3D射击游戏系统的数据设计 | 第31-33页 |
| 4.5 本章小结 | 第33-35页 |
| 5 3D射击游戏系统的实现与测试 | 第35-53页 |
| 5.1 3D射击游戏系统程序流程图 | 第35-36页 |
| 5.2 3D射击游戏系统主要模块的实现 | 第36-50页 |
| 5.3 3D射击游戏系统的测试 | 第50-52页 |
| 5.4 本章小结 | 第52-53页 |
| 6 总结与展望 | 第53-55页 |
| 6.1 全文总结 | 第53页 |
| 6.2 展望 | 第53-55页 |
| 致谢 | 第55-56页 |
| 参考文献 | 第56-59页 |