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电影与电子游戏的融合

摘要第3-4页
ABSTRACT第4页
文献综述第8-9页
第一章 电影与电子游戏融合的现象分析第9-15页
    1.1 电影产业与电子游戏产业近年市场分析第9-11页
    1.2 电影与电子游戏相互改编之现状第11-14页
    1.3 新科技为两者融合提供了基础第14-15页
第二章 电影与电子游戏的属性及体验方式第15-25页
    2.1 艺术与游戏的起源与功用第15-17页
        2.1.1 艺术的起源与功用第15页
        2.1.2 游戏的起源与功用第15-17页
        2.1.3 两者的共通点第17页
    2.2 移情作用和内模仿到沉浸式体验,从文学艺术到电影艺术第17-20页
        2.2.1 文学艺术欣赏的解码过程第17-19页
        2.2.2 具像的影视艺术与沉浸式体验第19-20页
    2.3 从沉浸式体验到互动式体验第20-23页
        2.3.1 互动的产生与审美距离的缩短第20-21页
        2.3.2 叙事类与模拟类电子游戏的互动性分析第21-23页
    2.4 本章小结第23-25页
第三章 互动体验产生的方式第25-32页
    3.1 画面第25-28页
        3.1.1 摄影机位变化的指示作用第25-27页
        3.1.2 特写镜头的强调作用第27页
        3.1.3 长镜头的延时作用第27-28页
        3.1.4 自由视点控制第28页
    3.2 声音第28-30页
        3.2.1 音效作用一:强化角色认同第28-29页
        3.2.2 音效作用二:指示进程第29-30页
    3.3 操作第30-32页
        3.3.1 丰富的模拟操作设备第30-32页
第四章 电影与游戏的相互借鉴第32-43页
    4.1 电影中的游戏元素第32-37页
        4.1.1 打破传统电影定义的游戏性电影《罗拉快跑》第32-35页
        4.1.2 运用电子游戏的视觉模式和叙事手法第35-36页
        4.1.3 对于互动性的探索第36-37页
    4.2 游戏中的电影技法第37-43页
        4.2.1 镜头概念的引入第37-38页
        4.2.2 电影式开头CG第38-39页
        4.2.3 视角的变化第39-41页
        4.2.4 剪辑技巧运用第41-43页
第五章 网络化社区带来的娱乐体验新模式第43-46页
    5.1 网络社区将“人机互动”扩大为“人际互动”第43-44页
    5.2 游戏电影第44-46页
第六章 产业互补与兼并第46-52页
    6.1 电影与电子游戏的相互改编移植第46-48页
        6.1.1 现状与得失第46-47页
        6.1.2 原因分析第47-48页
    6.2 电影与电子游戏产业的兼并第48-52页
        6.2.1 电影业并购浪潮第48-49页
        6.2.2 传媒集团对于电子游戏产业的并购浪潮第49-50页
        6.2.3 案例:价值189 亿美元的传媒并购 Activision Blizzard第50-52页
第七章 融合进程中的难点以及对策第52-55页
    7.1 游戏是否具有艺术性?第52-53页
    7.2 电影与电子游戏改编的若干建议第53-55页
参考文献第55-57页
致谢第57-58页

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