摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4页 |
文献综述 | 第8-9页 |
第一章 电影与电子游戏融合的现象分析 | 第9-15页 |
1.1 电影产业与电子游戏产业近年市场分析 | 第9-11页 |
1.2 电影与电子游戏相互改编之现状 | 第11-14页 |
1.3 新科技为两者融合提供了基础 | 第14-15页 |
第二章 电影与电子游戏的属性及体验方式 | 第15-25页 |
2.1 艺术与游戏的起源与功用 | 第15-17页 |
2.1.1 艺术的起源与功用 | 第15页 |
2.1.2 游戏的起源与功用 | 第15-17页 |
2.1.3 两者的共通点 | 第17页 |
2.2 移情作用和内模仿到沉浸式体验,从文学艺术到电影艺术 | 第17-20页 |
2.2.1 文学艺术欣赏的解码过程 | 第17-19页 |
2.2.2 具像的影视艺术与沉浸式体验 | 第19-20页 |
2.3 从沉浸式体验到互动式体验 | 第20-23页 |
2.3.1 互动的产生与审美距离的缩短 | 第20-21页 |
2.3.2 叙事类与模拟类电子游戏的互动性分析 | 第21-23页 |
2.4 本章小结 | 第23-25页 |
第三章 互动体验产生的方式 | 第25-32页 |
3.1 画面 | 第25-28页 |
3.1.1 摄影机位变化的指示作用 | 第25-27页 |
3.1.2 特写镜头的强调作用 | 第27页 |
3.1.3 长镜头的延时作用 | 第27-28页 |
3.1.4 自由视点控制 | 第28页 |
3.2 声音 | 第28-30页 |
3.2.1 音效作用一:强化角色认同 | 第28-29页 |
3.2.2 音效作用二:指示进程 | 第29-30页 |
3.3 操作 | 第30-32页 |
3.3.1 丰富的模拟操作设备 | 第30-32页 |
第四章 电影与游戏的相互借鉴 | 第32-43页 |
4.1 电影中的游戏元素 | 第32-37页 |
4.1.1 打破传统电影定义的游戏性电影《罗拉快跑》 | 第32-35页 |
4.1.2 运用电子游戏的视觉模式和叙事手法 | 第35-36页 |
4.1.3 对于互动性的探索 | 第36-37页 |
4.2 游戏中的电影技法 | 第37-43页 |
4.2.1 镜头概念的引入 | 第37-38页 |
4.2.2 电影式开头CG | 第38-39页 |
4.2.3 视角的变化 | 第39-41页 |
4.2.4 剪辑技巧运用 | 第41-43页 |
第五章 网络化社区带来的娱乐体验新模式 | 第43-46页 |
5.1 网络社区将“人机互动”扩大为“人际互动” | 第43-44页 |
5.2 游戏电影 | 第44-46页 |
第六章 产业互补与兼并 | 第46-52页 |
6.1 电影与电子游戏的相互改编移植 | 第46-48页 |
6.1.1 现状与得失 | 第46-47页 |
6.1.2 原因分析 | 第47-48页 |
6.2 电影与电子游戏产业的兼并 | 第48-52页 |
6.2.1 电影业并购浪潮 | 第48-49页 |
6.2.2 传媒集团对于电子游戏产业的并购浪潮 | 第49-50页 |
6.2.3 案例:价值189 亿美元的传媒并购 Activision Blizzard | 第50-52页 |
第七章 融合进程中的难点以及对策 | 第52-55页 |
7.1 游戏是否具有艺术性? | 第52-53页 |
7.2 电影与电子游戏改编的若干建议 | 第53-55页 |
参考文献 | 第55-57页 |
致谢 | 第57-58页 |