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基于Unity引擎的策略游戏行星侵略的设计与实现

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第1章 绪论第10-17页
    1.1 课题来源及研究意义第10页
    1.2 与课题相关的国内外研究综述第10-16页
        1.2.1 游戏平台国内外现状第10-12页
        1.2.2 游戏引擎国内外现状第12-13页
        1.2.3 游戏人工智能技术国内外现状第13-14页
        1.2.4 策略游戏国内外现状第14-16页
    1.3 本论文的主要工作内容第16-17页
第2章 游戏的需求与关键技术分析第17-31页
    2.1 游戏的系统框架第17-19页
    2.2 游戏功能性需求第19-23页
        2.2.1 教学模式第20页
        2.2.2 对战模式第20-21页
        2.2.3 混战模式第21页
        2.2.4 流程控制第21页
        2.2.5 游戏设置第21页
        2.2.6 画面风格第21-22页
        2.2.7 游戏人工智能第22-23页
    2.3 游戏非功能性需求第23-24页
        2.3.1 游戏的维护性需求第23-24页
        2.3.2 游戏的扩展性需求第24页
        2.3.3 游戏的平台兼容性需求第24页
    2.4 游戏性能需求第24页
        2.4.1 性能需求第24页
    2.5 游戏关键技术分析第24-30页
        2.5.1 分层游戏人工智能模型第24-27页
        2.5.2 内存及CPU的性能优化第27-28页
        2.5.3 适配多平台多屏幕分辨率第28-30页
    2.6 本章小结第30-31页
第3章 游戏的详细设计及实现第31-56页
    3.1 游戏总体设计方案第31-39页
        3.1.1 游戏的功能模块划分第31-32页
        3.1.2 游戏系统的数据设计第32-37页
        3.1.3 游戏系统的消息事件机制第37-39页
    3.2 游戏元素模块的设计与实现第39-44页
        3.2.1 游戏虚拟玩家的实现第39-40页
        3.2.2 游戏行星元素的实现第40-42页
        3.2.3 游戏飞船元素的实现第42-44页
    3.3 游戏逻辑模块的设计与实现第44-51页
        3.3.1 虚拟玩家角色逻辑的实现第44-46页
        3.3.2 行星派遣飞船逻辑的实现第46-50页
        3.3.3 飞船飞行群组行为的实现第50-51页
    3.4 其他模块的设计与实现第51-55页
        3.4.1 页面管理模块的设计与实现第51页
        3.4.2 资源管理模块的设计与实现第51-53页
        3.4.3 输入控制模块的设计与实现第53-54页
        3.4.4 数据存储管理模块的设计与实现第54页
        3.4.5 关卡管理器模块的设计与实现第54-55页
    3.5 本章小结第55-56页
第4章 游戏的实现效果及性能分析第56-65页
    4.1 行星侵略游戏的实现效果展示第56-57页
        4.1.1 行星侵略游戏的实现效果展示第56-57页
    4.2 测试工具和环境第57-58页
        4.2.1 测试工具第57页
        4.2.2 测试环境第57-58页
    4.3 性能测试第58-61页
        4.3.1 Windows下的游戏性能测试第58-59页
        4.3.2 i OS下的游戏真机性能测试第59-61页
    4.4 性能分析与优化第61页
        4.4.1 内存占用的性能分析和优化第61页
        4.4.2 CPU使用率的性能分析与优化第61页
    4.5 游戏性能优化实践第61-64页
        4.5.1 运行时函数级别的性能分析第61-63页
        4.5.2 优化实践结果对比第63-64页
    4.6 本章小结第64-65页
结论第65-67页
参考文献第67-70页
致谢第70-71页
个人简历第71页

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