基于Unity引擎的策略游戏行星侵略的设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 课题来源及研究意义 | 第10页 |
1.2 与课题相关的国内外研究综述 | 第10-16页 |
1.2.1 游戏平台国内外现状 | 第10-12页 |
1.2.2 游戏引擎国内外现状 | 第12-13页 |
1.2.3 游戏人工智能技术国内外现状 | 第13-14页 |
1.2.4 策略游戏国内外现状 | 第14-16页 |
1.3 本论文的主要工作内容 | 第16-17页 |
第2章 游戏的需求与关键技术分析 | 第17-31页 |
2.1 游戏的系统框架 | 第17-19页 |
2.2 游戏功能性需求 | 第19-23页 |
2.2.1 教学模式 | 第20页 |
2.2.2 对战模式 | 第20-21页 |
2.2.3 混战模式 | 第21页 |
2.2.4 流程控制 | 第21页 |
2.2.5 游戏设置 | 第21页 |
2.2.6 画面风格 | 第21-22页 |
2.2.7 游戏人工智能 | 第22-23页 |
2.3 游戏非功能性需求 | 第23-24页 |
2.3.1 游戏的维护性需求 | 第23-24页 |
2.3.2 游戏的扩展性需求 | 第24页 |
2.3.3 游戏的平台兼容性需求 | 第24页 |
2.4 游戏性能需求 | 第24页 |
2.4.1 性能需求 | 第24页 |
2.5 游戏关键技术分析 | 第24-30页 |
2.5.1 分层游戏人工智能模型 | 第24-27页 |
2.5.2 内存及CPU的性能优化 | 第27-28页 |
2.5.3 适配多平台多屏幕分辨率 | 第28-30页 |
2.6 本章小结 | 第30-31页 |
第3章 游戏的详细设计及实现 | 第31-56页 |
3.1 游戏总体设计方案 | 第31-39页 |
3.1.1 游戏的功能模块划分 | 第31-32页 |
3.1.2 游戏系统的数据设计 | 第32-37页 |
3.1.3 游戏系统的消息事件机制 | 第37-39页 |
3.2 游戏元素模块的设计与实现 | 第39-44页 |
3.2.1 游戏虚拟玩家的实现 | 第39-40页 |
3.2.2 游戏行星元素的实现 | 第40-42页 |
3.2.3 游戏飞船元素的实现 | 第42-44页 |
3.3 游戏逻辑模块的设计与实现 | 第44-51页 |
3.3.1 虚拟玩家角色逻辑的实现 | 第44-46页 |
3.3.2 行星派遣飞船逻辑的实现 | 第46-50页 |
3.3.3 飞船飞行群组行为的实现 | 第50-51页 |
3.4 其他模块的设计与实现 | 第51-55页 |
3.4.1 页面管理模块的设计与实现 | 第51页 |
3.4.2 资源管理模块的设计与实现 | 第51-53页 |
3.4.3 输入控制模块的设计与实现 | 第53-54页 |
3.4.4 数据存储管理模块的设计与实现 | 第54页 |
3.4.5 关卡管理器模块的设计与实现 | 第54-55页 |
3.5 本章小结 | 第55-56页 |
第4章 游戏的实现效果及性能分析 | 第56-65页 |
4.1 行星侵略游戏的实现效果展示 | 第56-57页 |
4.1.1 行星侵略游戏的实现效果展示 | 第56-57页 |
4.2 测试工具和环境 | 第57-58页 |
4.2.1 测试工具 | 第57页 |
4.2.2 测试环境 | 第57-58页 |
4.3 性能测试 | 第58-61页 |
4.3.1 Windows下的游戏性能测试 | 第58-59页 |
4.3.2 i OS下的游戏真机性能测试 | 第59-61页 |
4.4 性能分析与优化 | 第61页 |
4.4.1 内存占用的性能分析和优化 | 第61页 |
4.4.2 CPU使用率的性能分析与优化 | 第61页 |
4.5 游戏性能优化实践 | 第61-64页 |
4.5.1 运行时函数级别的性能分析 | 第61-63页 |
4.5.2 优化实践结果对比 | 第63-64页 |
4.6 本章小结 | 第64-65页 |
结论 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
个人简历 | 第71页 |