支持移动终端交互控制的多媒体应用系统
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第13-20页 |
1.1 课题背景 | 第13-14页 |
1.2 相关技术研究现状 | 第14-18页 |
1.2.1 基于TUIO协议的桌面互动技术 | 第14-15页 |
1.2.2 基于Kinect的人机交互技术 | 第15-16页 |
1.2.3 多屏互动技术 | 第16-17页 |
1.2.4 使用Xamarin来开发移动终端应用 | 第17-18页 |
1.3 作者的工作 | 第18-19页 |
1.4 文章结构 | 第19页 |
1.5 本章小结 | 第19-20页 |
第2章 总系统组成与设计 | 第20-32页 |
2.1 系统组成 | 第20-22页 |
2.2 中央控制服务器的功能与作用 | 第22页 |
2.3 移动终端与中控服务器之间的通信协议 | 第22-31页 |
2.3.1 定义数据类型的字符格式 | 第23页 |
2.3.2 定义消息帧类型 | 第23-24页 |
2.3.3 服务器发现协议 | 第24-25页 |
2.3.4 设备管理与控制协议 | 第25-26页 |
2.3.5 内容控制协议 | 第26-31页 |
2.4 本章小结 | 第31-32页 |
第3章 移动终端总控制系统的设计与实现 | 第32-39页 |
3.1 系统功能需求分析 | 第32-33页 |
3.2 界面设计 | 第33-36页 |
3.2.1 界面设计原则 | 第33-34页 |
3.2.2 界面设计的参照与对比 | 第34-35页 |
3.2.3 界面设计的意义 | 第35-36页 |
3.3 系统功能具体实现 | 第36-38页 |
3.3.1 自动连接服务器 | 第36页 |
3.3.2 获取初始列表和详细列表 | 第36-37页 |
3.3.3 播放状态同步 | 第37页 |
3.3.4 播放列表的编辑 | 第37页 |
3.3.5 应用模板的更新 | 第37-38页 |
3.3.6 服务器选择与子系统控制 | 第38页 |
3.4 本章小结 | 第38-39页 |
第4章 互动应用"乐跑"的设计与实现 | 第39-50页 |
4.1 应用背景与系统组成 | 第39-41页 |
4.1.1 背景与意义 | 第39-40页 |
4.1.2 系统拓扑结构 | 第40-41页 |
4.2 场景自动生成 | 第41-44页 |
4.3 体感游戏的设计与实现 | 第44-47页 |
4.3.1 游戏界面设计 | 第44-46页 |
4.3.2 游戏内容设计 | 第46-47页 |
4.4 跑步速度的实时同步 | 第47-48页 |
4.5 移动终端APP的设计 | 第48-49页 |
4.6 本章小结 | 第49-50页 |
第5章 新型互动照片墙系统的设计与实现 | 第50-59页 |
5.1 照片墙构图和系统组成 | 第50-52页 |
5.2 2D随机生成树算法 | 第52-53页 |
5.3 3D随机生成树算法 | 第53-57页 |
5.3.1 影响树生长形态的因子 | 第53-54页 |
5.3.2 树的生成过程 | 第54-56页 |
5.3.3 动画生成效果 | 第56-57页 |
5.4 移动终端APP的设计 | 第57-58页 |
5.5 本章小结 | 第58-59页 |
第6章 "互动翻书"的设计与实现 | 第59-67页 |
6.1 应用背景和系统组成 | 第59-60页 |
6.2 翻书算法的设计 | 第60-65页 |
6.2.1 建立空间模型和定义动作标准 | 第60-62页 |
6.2.2 算法描述与运行结果 | 第62-64页 |
6.2.3 可靠性测试 | 第64-65页 |
6.3 移动终端APP的复用 | 第65-66页 |
6.4 本章小结 | 第66-67页 |
第7章 总结与展望 | 第67-69页 |
7.1 作者工作总结 | 第67-68页 |
7.2 存在的问题 | 第68页 |
7.3 展望 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-71页 |
致谢 | 第71页 |