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基于手机平台的网游关键技术研究与实现

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第1章 绪论第10-16页
    1.1 研究背景和意义第10页
    1.2 国内外研究现状第10-13页
        1.2.1 网络游戏服务端架构的研究现状第11-12页
        1.2.2 网络游戏数据通信的研究现状第12-13页
    1.3 论文的研究内容第13-14页
    1.4 论文的组织结构第14-16页
第2章 手游服务端通信相关技术分析第16-24页
    2.1 服务器网络拓扑结构第16-17页
        2.1.1 C/S结构第16页
        2.1.2 P2P结构第16-17页
        2.1.3 Mirrored结构第17页
    2.2 网络通信数据传输方式第17-18页
        2.2.1 Socket数据传输第18页
        2.2.2 Http数据传输第18页
    2.3 通信模型选择第18-21页
        2.3.1 BIO通信模型第18-19页
        2.3.2 伪异步I/O模型第19-20页
        2.3.3 NIO通信模型第20页
        2.3.4 AIO通信模型第20-21页
    2.4 高性能非阻塞通信框架第21-22页
    2.5 本章小结第22-24页
第3章 手游服务器架构和通信架构设计第24-36页
    3.1 手游服务器架构设计第24-29页
        3.1.1 基于PC端的网游服务器架构设计第24-25页
        3.1.2 中小型益智策略类手游服务端架构第25-27页
        3.1.3 中小型休闲益智类手游服务端架构运行流程第27-29页
    3.2 手游服务端通信非功能性需求分析第29-30页
    3.3 手游服务端通信系统层次框架第30-32页
    3.4 手游服务器通信系统网络层的设计第32-35页
        3.4.1 手游服务器通信系统网络层通信框架的总体设计第33-34页
        3.4.2 网络层总体流程设计第34-35页
    3.5 本章小结第35-36页
第4章 手游服务端通信优化机制第36-56页
    4.1 通信消息设计与优化第36-41页
        4.1.1 消息结构第36-37页
        4.1.2 消息的序列化第37-38页
        4.1.3 消息的粘包与截断的处理第38-40页
        4.1.4 消息接收发送流程设计第40-41页
    4.2 线程池技术第41-46页
        4.2.1 线程池技术在手游服务端通信优化的应用第42-43页
        4.2.2 work线程的处理流程第43-44页
        4.2.3 多线程同步控制第44-45页
        4.2.4 Spring框架配置线程池第45-46页
    4.3 网络层封装实现第46-53页
        4.3.1 通信初始化连接及配置第46-48页
        4.3.2 通信连接建立第48-49页
        4.3.3 通信初始化处理第49-50页
        4.3.4 多线程处理游戏消息第50-52页
        4.3.5 心跳检测机制第52-53页
        4.3.6 通信关闭处理第53页
    4.4 本章小结第53-56页
第5章 实验结果与分析第56-66页
    5.1 实验环境部署第56-57页
        5.1.1 测试环境第56页
        5.1.2 测试工具第56-57页
    5.2 系统性能测试第57-63页
        5.2.1 响应时间测试第57-58页
        5.2.2 多用户并发连接时间测试第58-60页
        5.2.3 消息处理能力测试第60-61页
        5.2.4 资源占用率测试第61-63页
    5.3 游戏客户端逻辑测试效果第63页
    5.4 本章小结第63-66页
结论第66-68页
参考文献第68-72页
攻读硕士学位期间所发表的学术论文第72-74页
致谢第74页

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