摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景和意义 | 第10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-13页 |
1.2.1 网络游戏服务端架构的研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 网络游戏数据通信的研究现状 | 第12-13页 |
1.3 论文的研究内容 | 第13-14页 |
1.4 论文的组织结构 | 第14-16页 |
第2章 手游服务端通信相关技术分析 | 第16-24页 |
2.1 服务器网络拓扑结构 | 第16-17页 |
2.1.1 C/S结构 | 第16页 |
2.1.2 P2P结构 | 第16-17页 |
2.1.3 Mirrored结构 | 第17页 |
2.2 网络通信数据传输方式 | 第17-18页 |
2.2.1 Socket数据传输 | 第18页 |
2.2.2 Http数据传输 | 第18页 |
2.3 通信模型选择 | 第18-21页 |
2.3.1 BIO通信模型 | 第18-19页 |
2.3.2 伪异步I/O模型 | 第19-20页 |
2.3.3 NIO通信模型 | 第20页 |
2.3.4 AIO通信模型 | 第20-21页 |
2.4 高性能非阻塞通信框架 | 第21-22页 |
2.5 本章小结 | 第22-24页 |
第3章 手游服务器架构和通信架构设计 | 第24-36页 |
3.1 手游服务器架构设计 | 第24-29页 |
3.1.1 基于PC端的网游服务器架构设计 | 第24-25页 |
3.1.2 中小型益智策略类手游服务端架构 | 第25-27页 |
3.1.3 中小型休闲益智类手游服务端架构运行流程 | 第27-29页 |
3.2 手游服务端通信非功能性需求分析 | 第29-30页 |
3.3 手游服务端通信系统层次框架 | 第30-32页 |
3.4 手游服务器通信系统网络层的设计 | 第32-35页 |
3.4.1 手游服务器通信系统网络层通信框架的总体设计 | 第33-34页 |
3.4.2 网络层总体流程设计 | 第34-35页 |
3.5 本章小结 | 第35-36页 |
第4章 手游服务端通信优化机制 | 第36-56页 |
4.1 通信消息设计与优化 | 第36-41页 |
4.1.1 消息结构 | 第36-37页 |
4.1.2 消息的序列化 | 第37-38页 |
4.1.3 消息的粘包与截断的处理 | 第38-40页 |
4.1.4 消息接收发送流程设计 | 第40-41页 |
4.2 线程池技术 | 第41-46页 |
4.2.1 线程池技术在手游服务端通信优化的应用 | 第42-43页 |
4.2.2 work线程的处理流程 | 第43-44页 |
4.2.3 多线程同步控制 | 第44-45页 |
4.2.4 Spring框架配置线程池 | 第45-46页 |
4.3 网络层封装实现 | 第46-53页 |
4.3.1 通信初始化连接及配置 | 第46-48页 |
4.3.2 通信连接建立 | 第48-49页 |
4.3.3 通信初始化处理 | 第49-50页 |
4.3.4 多线程处理游戏消息 | 第50-52页 |
4.3.5 心跳检测机制 | 第52-53页 |
4.3.6 通信关闭处理 | 第53页 |
4.4 本章小结 | 第53-56页 |
第5章 实验结果与分析 | 第56-66页 |
5.1 实验环境部署 | 第56-57页 |
5.1.1 测试环境 | 第56页 |
5.1.2 测试工具 | 第56-57页 |
5.2 系统性能测试 | 第57-63页 |
5.2.1 响应时间测试 | 第57-58页 |
5.2.2 多用户并发连接时间测试 | 第58-60页 |
5.2.3 消息处理能力测试 | 第60-61页 |
5.2.4 资源占用率测试 | 第61-63页 |
5.3 游戏客户端逻辑测试效果 | 第63页 |
5.4 本章小结 | 第63-66页 |
结论 | 第66-68页 |
参考文献 | 第68-72页 |
攻读硕士学位期间所发表的学术论文 | 第72-74页 |
致谢 | 第74页 |