基于数字媒体艺术的展示设计与研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第9-13页 |
1.1 课题研究的背景及意义 | 第9-10页 |
1.1.1 研究背景 | 第9页 |
1.1.2 研究意义 | 第9-10页 |
1.2 研究现状 | 第10页 |
1.3 研究的内容 | 第10-11页 |
1.4 研究方法 | 第11页 |
1.5 本文拟解决的问题 | 第11页 |
1.6 创新点 | 第11-13页 |
第2章 数字媒体艺术的艺术概论 | 第13-25页 |
2.1 20世纪60年代的多媒体表演 | 第14-15页 |
2.2 数字媒体艺术概述 | 第15-18页 |
2.3 数字媒体艺术应用领域 | 第18-21页 |
2.3.1 修改摄影作品 | 第18-20页 |
2.3.2 数字电影 | 第20-21页 |
2.4 数字媒体艺术的互动性概述 | 第21-25页 |
2.4.1 网络艺术互动 | 第21-22页 |
2.4.2 装置和电影互动 | 第22-24页 |
2.4.3 虚拟现实互动 | 第24-25页 |
第3章 我国展示设计中的趋势分析 | 第25-30页 |
3.1 数字媒体艺术的困境 | 第25-27页 |
3.1.1 展示技术大于展示艺术 | 第25-26页 |
3.1.2 困境对策分析 | 第26-27页 |
3.2 对设计师的新要求 | 第27-30页 |
3.2.1 融合技艺 | 第28页 |
3.2.2 融合文化因素 | 第28-29页 |
3.2.3 进一步提升自身知识结构 | 第29-30页 |
第4章 数字媒体艺术展示的观展及设计趋势分析 | 第30-36页 |
4.1 观展趋势分析 | 第30-31页 |
4.1.1 更趋于人性化 | 第30页 |
4.1.2 更趋于游玩中观展 | 第30页 |
4.1.3 更多互联网因素加入 | 第30-31页 |
4.2 设计趋势分析 | 第31-36页 |
4.2.1 现实结合虚拟 | 第31-32页 |
4.2.2 交互式 | 第32-33页 |
4.2.3 触屏技术 | 第33-34页 |
4.2.4 游戏的融入 | 第34-36页 |
第5章 数字化展示设计分析——以博物馆为例 | 第36-54页 |
5.1 数字化展示在博物馆中的应用概述 | 第36-37页 |
5.1.1 数字化展示的必要性 | 第36页 |
5.1.2 博物馆数字化展示的设计方向 | 第36-37页 |
5.2 虚拟现实放映设计路径选择 | 第37-42页 |
5.2.1 虚拟现实技术 | 第37-38页 |
5.2.2 增强现实技术 | 第38-39页 |
5.2.3 混合现实技术 | 第39-42页 |
5.3 多媒体展示设计路径选择 | 第42-47页 |
5.4 互动装置展示设计路径选择 | 第47-48页 |
5.5 增强现实案例设计与实现 | 第48-54页 |
5.5.1 基于标志物的三维注册 | 第48-50页 |
5.5.2 交互技术 | 第50-54页 |
第6章 总结 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-58页 |
致谢 | 第58页 |