摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第12-17页 |
1.1 课题背景和意义 | 第12页 |
1.2 全局光照技术的发展 | 第12-15页 |
1.2.1 基于物理的直接光照 | 第12-13页 |
1.2.2 软阴影绘制 | 第13-14页 |
1.2.3 环境光遮挡 | 第14-15页 |
1.2.4 预计算辐射度传输 | 第15页 |
1.3 本文工作内容概述 | 第15-16页 |
1.4 本章小结 | 第16-17页 |
第2章 本系统相关技术理论和算法实现 | 第17-38页 |
2.1 PBR相关理论 | 第17-23页 |
2.1.1 双向反射分布函数 | 第17-23页 |
2.1.2 绘制方程 | 第23页 |
2.2 阴影绘制算法实现 | 第23-31页 |
2.2.1 标准阴影贴图算法 | 第23-26页 |
2.2.2 阴影贴图改进算法 | 第26-31页 |
2.3 屏幕空间环境光遮挡算法实现 | 第31-37页 |
2.3.1 Crytek AO | 第31-34页 |
2.3.2 HBAO | 第34-37页 |
2.4 本章小结 | 第37-38页 |
第3章 皮肤实时绘制算法实现 | 第38-52页 |
3.1 动态光源下实时皮肤绘制实现 | 第38-44页 |
3.1.1 人体皮肤的光学特性 | 第38-39页 |
3.1.2 皮肤表面高光反射绘制 | 第39-40页 |
3.1.3 皮肤次表面散射特性绘制 | 第40-42页 |
3.1.4 皮肤透光效果绘制 | 第42-43页 |
3.1.5 针对移动平台优化 | 第43-44页 |
3.2 探索基于预计算的复杂环境光下皮肤皮肤全局光照绘制 | 第44-51页 |
3.2.1 蒙特卡洛积分法 | 第44-46页 |
3.2.2 球面径向基函数 | 第46-47页 |
3.2.3 目标函数的展开与重建 | 第47-48页 |
3.2.4 利用球面径向基函数预计算辐射度 | 第48-50页 |
3.2.5 针对移动平台的优化 | 第50-51页 |
3.3 本章小结 | 第51-52页 |
第4章 移动平台人脸绘制系统实现与优化 | 第52-61页 |
4.1 移动平台绘制框架实现 | 第52-53页 |
4.2 框架整体性能优化 | 第53-55页 |
4.3 复杂光照下皮肤绘制系统实现 | 第55-59页 |
4.3.1 动态光源下皮肤实时绘制实现 | 第55-57页 |
4.3.2 探索基于预计算的复杂环境光下皮肤全局光照效果绘制 | 第57-59页 |
4.4 系统开销 | 第59页 |
4.5 本章小结 | 第59-61页 |
第5章 实验结果与分析 | 第61-77页 |
5.1 本文使用实验环境及机器配置 | 第61页 |
5.2 阴影算法 | 第61-64页 |
5.2.1 画质对比 | 第62-63页 |
5.2.2 性能对比 | 第63-64页 |
5.3 环境光遮挡算法 | 第64-65页 |
5.4 皮肤表面高光反射绘制 | 第65-66页 |
5.5 次表面散射算法 | 第66-68页 |
5.5.1 效果对比 | 第66-67页 |
5.5.2 性能对比 | 第67-68页 |
5.6 皮肤透光性算法 | 第68-70页 |
5.7 动态光源皮肤实时绘制 | 第70-72页 |
5.7.1 结果 | 第71页 |
5.7.2 性能 | 第71-72页 |
5.8 探索基于预计算的复杂环境光下皮肤全局光照效果绘制 | 第72-76页 |
5.8.1 效果对比 | 第72-76页 |
5.8.2 性能 | 第76页 |
5.9 本章小结 | 第76-77页 |
第6章 总结与展望 | 第77-79页 |
6.1 本文工作总结 | 第77页 |
6.2 未来工作展望 | 第77-79页 |
参考文献 | 第79-82页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第82-83页 |
致谢 | 第83-84页 |
作者简介 | 第84页 |