手机网络游戏AI行为树的设计与实现
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-5页 |
| 目录 | 第5-7页 |
| 第一章 概述 | 第7-10页 |
| ·手机游戏发展现状 | 第7页 |
| ·课题的背景与意义 | 第7-8页 |
| ·项目背景介绍 | 第8-9页 |
| ·本论文的主要贡献与结构 | 第9-10页 |
| 第二章 项目开发技术 | 第10-13页 |
| ·C# | 第10页 |
| ·Unity3D 技术 | 第10-11页 |
| ·行为树 | 第11-12页 |
| ·本章小结 | 第12-13页 |
| 第三章 游戏需求分析 | 第13-18页 |
| ·游戏概述 | 第13页 |
| ·游戏功能需求 | 第13-17页 |
| ·战斗系统 | 第14页 |
| ·副本系统 | 第14-16页 |
| ·技能系统 | 第16-17页 |
| ·本章小结 | 第17-18页 |
| 第四章 游戏概要设计 | 第18-33页 |
| ·战斗系统模块概要设计 | 第18-23页 |
| ·战斗判定 | 第18-22页 |
| ·硬直原则 | 第22-23页 |
| ·副本系统模块概要设计 | 第23-26页 |
| ·界面设计 | 第23-25页 |
| ·组队副本 | 第25-26页 |
| ·通关评价 | 第26页 |
| ·技能系统模块概要设计 | 第26-32页 |
| ·技能学习 | 第27-28页 |
| ·使用技能 | 第28-29页 |
| ·主角技能 | 第29-32页 |
| ·本章小结 | 第32-33页 |
| 第五章 游戏详细设计 | 第33-58页 |
| ·游戏设计概述 | 第33页 |
| ·游戏界面 | 第33-34页 |
| ·网络通信 | 第34-37页 |
| ·RPC 通信框架 | 第34-35页 |
| ·数据定义设计 | 第35-36页 |
| ·协议定义设计 | 第36-37页 |
| ·对象管理 | 第37-38页 |
| ·数据管理 | 第38-39页 |
| ·数据资源压缩 | 第38-39页 |
| ·数据读取 | 第39页 |
| ·战斗系统 | 第39-46页 |
| ·属性 | 第39-42页 |
| ·伤害计算流程 | 第42-44页 |
| ·其他公式 | 第44-45页 |
| ·连击 | 第45页 |
| ·战斗系统类设计 | 第45-46页 |
| ·副本系统 | 第46-50页 |
| ·副本系统类设计 | 第47-48页 |
| ·副本系统数据表设计 | 第48-50页 |
| ·技能系统 | 第50-58页 |
| ·技能释放模块设计 | 第50-51页 |
| ·角色状态模块设计 | 第51-52页 |
| ·技能系统数据表设计 | 第52-58页 |
| ·本章小结 | 第58页 |
| 第六章 行为树的实现与应用 | 第58-72页 |
| ·实现行为树编辑器插件 | 第58-59页 |
| ·实现行为树处理引擎 | 第59-63页 |
| ·Selector Node | 第59-60页 |
| ·Sequence Node | 第60页 |
| ·Decorator Node | 第60页 |
| ·Condition Node | 第60-61页 |
| ·Action Node | 第61页 |
| ·行为树设计 | 第61-63页 |
| ·实现行为树代码生成工具 | 第63-65页 |
| ·AI 设计实例 | 第65-69页 |
| ·怪物 AI 设计 | 第65-67页 |
| ·主角 AI 设计 | 第67-69页 |
| ·运行效果 | 第69-71页 |
| ·AI 表现 | 第69-70页 |
| ·性能分析 | 第70-71页 |
| ·总结 | 第71-72页 |
| 第七章 总结与展望 | 第72-74页 |
| ·总结 | 第72页 |
| ·展望 | 第72-74页 |
| 参考文献 | 第74-76页 |
| 致谢 | 第76页 |