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手机网络游戏AI行为树的设计与实现

摘要第1-4页
Abstract第4-5页
目录第5-7页
第一章 概述第7-10页
   ·手机游戏发展现状第7页
   ·课题的背景与意义第7-8页
   ·项目背景介绍第8-9页
   ·本论文的主要贡献与结构第9-10页
第二章 项目开发技术第10-13页
   ·C#第10页
   ·Unity3D 技术第10-11页
   ·行为树第11-12页
   ·本章小结第12-13页
第三章 游戏需求分析第13-18页
   ·游戏概述第13页
   ·游戏功能需求第13-17页
     ·战斗系统第14页
     ·副本系统第14-16页
     ·技能系统第16-17页
   ·本章小结第17-18页
第四章 游戏概要设计第18-33页
   ·战斗系统模块概要设计第18-23页
     ·战斗判定第18-22页
     ·硬直原则第22-23页
   ·副本系统模块概要设计第23-26页
     ·界面设计第23-25页
     ·组队副本第25-26页
     ·通关评价第26页
   ·技能系统模块概要设计第26-32页
     ·技能学习第27-28页
     ·使用技能第28-29页
     ·主角技能第29-32页
   ·本章小结第32-33页
第五章 游戏详细设计第33-58页
   ·游戏设计概述第33页
   ·游戏界面第33-34页
   ·网络通信第34-37页
     ·RPC 通信框架第34-35页
     ·数据定义设计第35-36页
     ·协议定义设计第36-37页
   ·对象管理第37-38页
   ·数据管理第38-39页
     ·数据资源压缩第38-39页
     ·数据读取第39页
   ·战斗系统第39-46页
     ·属性第39-42页
     ·伤害计算流程第42-44页
     ·其他公式第44-45页
     ·连击第45页
     ·战斗系统类设计第45-46页
   ·副本系统第46-50页
     ·副本系统类设计第47-48页
     ·副本系统数据表设计第48-50页
   ·技能系统第50-58页
     ·技能释放模块设计第50-51页
     ·角色状态模块设计第51-52页
     ·技能系统数据表设计第52-58页
   ·本章小结第58页
第六章 行为树的实现与应用第58-72页
   ·实现行为树编辑器插件第58-59页
   ·实现行为树处理引擎第59-63页
     ·Selector Node第59-60页
     ·Sequence Node第60页
     ·Decorator Node第60页
     ·Condition Node第60-61页
     ·Action Node第61页
     ·行为树设计第61-63页
   ·实现行为树代码生成工具第63-65页
   ·AI 设计实例第65-69页
     ·怪物 AI 设计第65-67页
     ·主角 AI 设计第67-69页
   ·运行效果第69-71页
     ·AI 表现第69-70页
     ·性能分析第70-71页
   ·总结第71-72页
第七章 总结与展望第72-74页
   ·总结第72页
   ·展望第72-74页
参考文献第74-76页
致谢第76页

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