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游戏中间层模块化服务的实现

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第一章 绪论第11-18页
   ·游戏引擎及游戏中间层第11-12页
   ·国内外研究现状第12-15页
   ·研究意义第15-16页
   ·本文的研究内容第16-18页
第二章 相关技术背景第18-31页
   ·三维数学基础第18-23页
     ·向量第18-19页
     ·矩阵第19-20页
     ·欧拉角第20-21页
     ·四元数第21-23页
     ·欧拉角与四元数的转换第23页
   ·计算机图形学第23-27页
     ·空间变换第23-25页
     ·光照、纹理及细节层次模型第25-26页
     ·GPU 固定渲染通道第26-27页
     ·顶点缓存第27页
   ·三维图形接口介绍第27-30页
     ·OpenGL 简介第28页
     ·OpenGL 可编程着色语言第28-29页
     ·DirectX 简介第29-30页
   ·动态链接库第30页
   ·本章小结第30-31页
第三章 游戏模块化中间层总体结构第31-45页
   ·系统总体结构第31-32页
   ·数学支持模块第32-33页
     ·模块描述第32-33页
     ·模块功能第33页
   ·资源管理第33-35页
     ·纹理、材质资源管理第33-34页
     ·模型资源管理第34-35页
     ·模块功能第35页
   ·摄像机模块第35-37页
     ·模块描述第35-36页
     ·模块功能第36-37页
   ·光照模块第37页
   ·图形渲染第37-38页
     ·模块描述第37页
     ·模块功能第37-38页
   ·场景管理第38-40页
     ·BSP 树技术第39-40页
     ·Portal 技术第40页
     ·模块功能第40页
   ·输入模块第40-41页
   ·场景元素第41-44页
     ·地形模块第41-42页
     ·天空模块第42-43页
     ·粒子系统第43页
     ·闪电模块第43-44页
   ·本章小结第44-45页
第四章 系统实现第45-77页
   ·数学库第45-50页
     ·向量类第45页
     ·矩阵类第45-46页
     ·四元数类第46页
     ·欧拉角类第46页
     ·轴对齐包围盒类第46-50页
   ·资源管理模块第50-52页
     ·材质、纹理资源管理第50-51页
     ·模型资源管理第51-52页
   ·摄像机系统第52-55页
   ·光照系统第55-56页
   ·图形渲染模块第56-61页
     ·渲染器第56-58页
     ·渲染器初始化第58-59页
     ·空间几何变换第59页
     ·设置渲染状态第59-60页
     ·开启光照第60页
     ·创建场景元素第60页
     ·光栅化第60-61页
   ·场景管理模块第61-66页
     ·BSP 树技术第61-64页
     ·Portal 技术第64-66页
   ·输入模块第66-68页
     ·键盘第66页
     ·鼠标第66-67页
     ·输入管理模块第67-68页
   ·场景元素第68-76页
     ·地形模块第68-71页
     ·天空模块第71-72页
     ·粒子系统第72-73页
     ·闪电模块第73-76页
   ·本章小结第76-77页
第五章 结论与展望第77-78页
   ·论文总结第77页
   ·未来工作展望第77-78页
致谢第78-79页
参考文献第79-82页
攻硕期间取得的研究成果第82-83页

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