游戏中间层模块化服务的实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-18页 |
| ·游戏引擎及游戏中间层 | 第11-12页 |
| ·国内外研究现状 | 第12-15页 |
| ·研究意义 | 第15-16页 |
| ·本文的研究内容 | 第16-18页 |
| 第二章 相关技术背景 | 第18-31页 |
| ·三维数学基础 | 第18-23页 |
| ·向量 | 第18-19页 |
| ·矩阵 | 第19-20页 |
| ·欧拉角 | 第20-21页 |
| ·四元数 | 第21-23页 |
| ·欧拉角与四元数的转换 | 第23页 |
| ·计算机图形学 | 第23-27页 |
| ·空间变换 | 第23-25页 |
| ·光照、纹理及细节层次模型 | 第25-26页 |
| ·GPU 固定渲染通道 | 第26-27页 |
| ·顶点缓存 | 第27页 |
| ·三维图形接口介绍 | 第27-30页 |
| ·OpenGL 简介 | 第28页 |
| ·OpenGL 可编程着色语言 | 第28-29页 |
| ·DirectX 简介 | 第29-30页 |
| ·动态链接库 | 第30页 |
| ·本章小结 | 第30-31页 |
| 第三章 游戏模块化中间层总体结构 | 第31-45页 |
| ·系统总体结构 | 第31-32页 |
| ·数学支持模块 | 第32-33页 |
| ·模块描述 | 第32-33页 |
| ·模块功能 | 第33页 |
| ·资源管理 | 第33-35页 |
| ·纹理、材质资源管理 | 第33-34页 |
| ·模型资源管理 | 第34-35页 |
| ·模块功能 | 第35页 |
| ·摄像机模块 | 第35-37页 |
| ·模块描述 | 第35-36页 |
| ·模块功能 | 第36-37页 |
| ·光照模块 | 第37页 |
| ·图形渲染 | 第37-38页 |
| ·模块描述 | 第37页 |
| ·模块功能 | 第37-38页 |
| ·场景管理 | 第38-40页 |
| ·BSP 树技术 | 第39-40页 |
| ·Portal 技术 | 第40页 |
| ·模块功能 | 第40页 |
| ·输入模块 | 第40-41页 |
| ·场景元素 | 第41-44页 |
| ·地形模块 | 第41-42页 |
| ·天空模块 | 第42-43页 |
| ·粒子系统 | 第43页 |
| ·闪电模块 | 第43-44页 |
| ·本章小结 | 第44-45页 |
| 第四章 系统实现 | 第45-77页 |
| ·数学库 | 第45-50页 |
| ·向量类 | 第45页 |
| ·矩阵类 | 第45-46页 |
| ·四元数类 | 第46页 |
| ·欧拉角类 | 第46页 |
| ·轴对齐包围盒类 | 第46-50页 |
| ·资源管理模块 | 第50-52页 |
| ·材质、纹理资源管理 | 第50-51页 |
| ·模型资源管理 | 第51-52页 |
| ·摄像机系统 | 第52-55页 |
| ·光照系统 | 第55-56页 |
| ·图形渲染模块 | 第56-61页 |
| ·渲染器 | 第56-58页 |
| ·渲染器初始化 | 第58-59页 |
| ·空间几何变换 | 第59页 |
| ·设置渲染状态 | 第59-60页 |
| ·开启光照 | 第60页 |
| ·创建场景元素 | 第60页 |
| ·光栅化 | 第60-61页 |
| ·场景管理模块 | 第61-66页 |
| ·BSP 树技术 | 第61-64页 |
| ·Portal 技术 | 第64-66页 |
| ·输入模块 | 第66-68页 |
| ·键盘 | 第66页 |
| ·鼠标 | 第66-67页 |
| ·输入管理模块 | 第67-68页 |
| ·场景元素 | 第68-76页 |
| ·地形模块 | 第68-71页 |
| ·天空模块 | 第71-72页 |
| ·粒子系统 | 第72-73页 |
| ·闪电模块 | 第73-76页 |
| ·本章小结 | 第76-77页 |
| 第五章 结论与展望 | 第77-78页 |
| ·论文总结 | 第77页 |
| ·未来工作展望 | 第77-78页 |
| 致谢 | 第78-79页 |
| 参考文献 | 第79-82页 |
| 攻硕期间取得的研究成果 | 第82-83页 |