中国跳棋网络休闲游戏的设计与实现
| 摘要 | 第1-3页 |
| Abstract | 第3-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-15页 |
| ·休闲类游戏简述 | 第8页 |
| ·游戏开发简述 | 第8-10页 |
| ·网络休闲游戏服务端概述 | 第10-11页 |
| ·网络休闲游戏客户端概述 | 第11-14页 |
| ·本章小结 | 第14-15页 |
| 第2章 项目总体设计 | 第15-28页 |
| ·开发环境 | 第15页 |
| ·游戏流程 | 第15-17页 |
| ·开发框架 | 第17-22页 |
| ·服务端程序框架 | 第17-20页 |
| ·客户端程序框架 | 第20-22页 |
| ·模块划分 | 第22-24页 |
| ·跳棋游戏逻辑模块 | 第23页 |
| ·服务端模块 | 第23-24页 |
| ·客户端模块 | 第24页 |
| ·压力测试机器人模块 | 第24页 |
| ·游戏消息 | 第24-26页 |
| ·同步策略 | 第26-27页 |
| ·本章小结 | 第27-28页 |
| 第3章 游戏逻辑的设计与实现 | 第28-47页 |
| ·游戏规则分析 | 第28-36页 |
| ·跳跃方式 | 第29-31页 |
| ·对战模式 | 第31-33页 |
| ·约束规则 | 第33-35页 |
| ·结束条件 | 第35-36页 |
| ·排名策略 | 第36页 |
| ·游戏逻辑模块的设计 | 第36-38页 |
| ·棋盘相关数据的表示 | 第38-43页 |
| ·棋位编号和棋位坐标 | 第38-40页 |
| ·相邻棋位位置编号的计算 | 第40-41页 |
| ·棋位距离的计算 | 第41-43页 |
| ·计算可达棋位位置的算法 | 第43-46页 |
| ·计算一个棋子的所有可达位置 | 第44-45页 |
| ·判断一个棋子跳跃请求是否合法 | 第45-46页 |
| ·本章小结 | 第46-47页 |
| 第4章 游戏界面的设计与实现 | 第47-66页 |
| ·游戏界面概况 | 第47-48页 |
| ·棋盘旋转 | 第48-51页 |
| ·屏幕棋位 | 第48-49页 |
| ·相关的变换矩阵 | 第49-50页 |
| ·棋盘旋转的实现方案 | 第50-51页 |
| ·棋子点击选择算法 | 第51-59页 |
| ·算法A | 第51-52页 |
| ·算法B | 第52-53页 |
| ·算法C1 | 第53-54页 |
| ·算法C2 | 第54页 |
| ·算法D1 | 第54-56页 |
| ·算法D2 | 第56-57页 |
| ·几种算法的比较 | 第57-59页 |
| ·界面元素的设计与实现 | 第59-63页 |
| ·扩展界面元素 | 第61-62页 |
| ·鼠标右键菜单 | 第62-63页 |
| ·其它信息面板界面元素 | 第63页 |
| ·棋子运动动画和特写镜头 | 第63-65页 |
| ·本章小结 | 第65-66页 |
| 第5章 压力测试机器人程序 | 第66-70页 |
| ·压力测试模块简述 | 第66页 |
| ·线程池的设计与实现 | 第66-67页 |
| ·压力测试机器人基类 | 第67-68页 |
| ·中国跳棋的压力测试机器人程序 | 第68-69页 |
| ·本章小结 | 第69-70页 |
| 第6章 总结与展望 | 第70-75页 |
| ·总结 | 第70-72页 |
| ·测试数据及结果分析 | 第72-74页 |
| ·进一步的工作 | 第74-75页 |
| 参考文献 | 第75-77页 |
| 致谢 | 第77页 |