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基于GPU的非真实感图形学水墨渲染

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
第一章 概述第9-15页
   ·引言第9页
   ·非真实感图形学的发展第9-12页
   ·中国水墨画的历史及特点第12-13页
   ·本文主要研究工作和创新点第13-14页
   ·本章小结第14-15页
第二章 国内外相关研究和技术的发展概况第15-26页
   ·NPR 的相关研究现状第15-17页
   ·水墨动画效果的制作第17-20页
   ·GPU 的发展第20-23页
   ·Cg 编程语言第23-24页
   ·本章小结第24-26页
第三章 基于光照的3D 模型的水墨画绘制第26-43页
   ·内部着色效果第26-32页
     ·水墨内部着色特点分析第26-27页
     ·相关的着色研究第27页
     ·阶梯化处理第27-29页
     ·色阶边界处理第29-30页
     ·光照处理第30-32页
   ·DDS 纹理预处理实现墨色的自然过渡第32-34页
     ·纹理压缩第32页
     ·DDS 纹理第32-33页
     ·DDS 纹理预处理第33-34页
   ·轮廓线处理第34-41页
     ·边缘的分类第35页
     ·轮廓线的定义第35-36页
     ·轮廓线查询算法的应用第36-38页
     ·轮廓线的进一步处理第38-41页
       ·平滑均值滤波处理第38-40页
       ·双重边缘纹理的多遍绘制第40-41页
   ·本章小结第41-43页
第四章 水墨效果的进一步研究第43-54页
   ·工笔画风格的处理第43-45页
   ·彩色纹理的应用第45-46页
   ·水墨浸润效果第46-47页
   ·模型与宣纸纹理背景融合效果研究第47-53页
     ·无融合的处理效果第47-48页
     ·融合效果的研究第48-50页
     ·更多的融合效果第50-53页
   ·本章小结第53-54页
第五章 水墨动画的生成第54-60页
   ·水墨在模型上的流动效果第54-56页
   ·MORPHING 动画的研究第56-59页
     ·MORPHING 技术简介第56-58页
     ·网格模型的渐变规则第58页
     ·网络模型渐变的实现第58-59页
   ·本章小结第59-60页
第六章 水墨生成算法的图形硬件加速第60-65页
   ·图形流水线的介绍第60-61页
   ·图形流水线的主要瓶颈第61-62页
   ·图形流水线的优化第62-63页
   ·实验结果第63-64页
   ·本章小结第64-65页
第七章 总结与展望第65-67页
   ·论文工作总结第65页
   ·研究展望第65-67页
参考文献第67-70页
致谢第70-71页
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文第71-72页
攻读硕士学位期间参与的科研项目第72-74页

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