基于GPU的非真实感图形学水墨渲染
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 概述 | 第9-15页 |
·引言 | 第9页 |
·非真实感图形学的发展 | 第9-12页 |
·中国水墨画的历史及特点 | 第12-13页 |
·本文主要研究工作和创新点 | 第13-14页 |
·本章小结 | 第14-15页 |
第二章 国内外相关研究和技术的发展概况 | 第15-26页 |
·NPR 的相关研究现状 | 第15-17页 |
·水墨动画效果的制作 | 第17-20页 |
·GPU 的发展 | 第20-23页 |
·Cg 编程语言 | 第23-24页 |
·本章小结 | 第24-26页 |
第三章 基于光照的3D 模型的水墨画绘制 | 第26-43页 |
·内部着色效果 | 第26-32页 |
·水墨内部着色特点分析 | 第26-27页 |
·相关的着色研究 | 第27页 |
·阶梯化处理 | 第27-29页 |
·色阶边界处理 | 第29-30页 |
·光照处理 | 第30-32页 |
·DDS 纹理预处理实现墨色的自然过渡 | 第32-34页 |
·纹理压缩 | 第32页 |
·DDS 纹理 | 第32-33页 |
·DDS 纹理预处理 | 第33-34页 |
·轮廓线处理 | 第34-41页 |
·边缘的分类 | 第35页 |
·轮廓线的定义 | 第35-36页 |
·轮廓线查询算法的应用 | 第36-38页 |
·轮廓线的进一步处理 | 第38-41页 |
·平滑均值滤波处理 | 第38-40页 |
·双重边缘纹理的多遍绘制 | 第40-41页 |
·本章小结 | 第41-43页 |
第四章 水墨效果的进一步研究 | 第43-54页 |
·工笔画风格的处理 | 第43-45页 |
·彩色纹理的应用 | 第45-46页 |
·水墨浸润效果 | 第46-47页 |
·模型与宣纸纹理背景融合效果研究 | 第47-53页 |
·无融合的处理效果 | 第47-48页 |
·融合效果的研究 | 第48-50页 |
·更多的融合效果 | 第50-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
第五章 水墨动画的生成 | 第54-60页 |
·水墨在模型上的流动效果 | 第54-56页 |
·MORPHING 动画的研究 | 第56-59页 |
·MORPHING 技术简介 | 第56-58页 |
·网格模型的渐变规则 | 第58页 |
·网络模型渐变的实现 | 第58-59页 |
·本章小结 | 第59-60页 |
第六章 水墨生成算法的图形硬件加速 | 第60-65页 |
·图形流水线的介绍 | 第60-61页 |
·图形流水线的主要瓶颈 | 第61-62页 |
·图形流水线的优化 | 第62-63页 |
·实验结果 | 第63-64页 |
·本章小结 | 第64-65页 |
第七章 总结与展望 | 第65-67页 |
·论文工作总结 | 第65页 |
·研究展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 | 第71-72页 |
攻读硕士学位期间参与的科研项目 | 第72-74页 |