基于P2P技术的互联网游戏平台的研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-7页 |
| 第一章 引言 | 第7-12页 |
| ·互联网游戏平台 | 第7-8页 |
| ·研究的内容 | 第8-11页 |
| ·各章内容 | 第11-12页 |
| 第二章 研究背景和相关工作 | 第12-28页 |
| ·P2P技术 | 第12-17页 |
| ·P2P技术的发展历史 | 第12-13页 |
| ·P2P网络模型的发展历史 | 第13-14页 |
| ·P2P技术各个应用领域的代表软件 | 第14-15页 |
| ·P2P技术应用前景 | 第15-16页 |
| ·P2P技术面临的问题 | 第16-17页 |
| ·NAT | 第17-22页 |
| ·NAT的分类 | 第17-19页 |
| ·传统型NAT | 第19-22页 |
| ·P2P穿透NAT的原理 | 第22-25页 |
| ·UDP穿透NAT的原理 | 第22-24页 |
| ·TCP穿透NAT的原理 | 第24-25页 |
| ·P2P穿透防火墙的原理 | 第25-28页 |
| ·防火墙类型及特点 | 第25-26页 |
| ·UDP穿透防火墙的原理 | 第26-28页 |
| 第三章 P2P技术在互联网游戏平台应用中的设计 | 第28-45页 |
| ·互联网游戏数据的截取 | 第28-32页 |
| ·Windows API拦截 | 第28-31页 |
| ·向Windows进程空间动态注入代码 | 第31-32页 |
| ·IPX/TCP协议欺骗 | 第32-35页 |
| ·IPX协议欺骗 | 第32-33页 |
| ·TCP协议欺骗 | 第33-35页 |
| ·玩家网络环境检测 | 第35-39页 |
| ·玩家网络等级的分类 | 第36页 |
| ·玩家网络环境的检测 | 第36-38页 |
| ·NAT绑定周期的检测 | 第38-39页 |
| ·模拟TCP协议的UDP设计 | 第39-42页 |
| ·TCP协议的特点 | 第39页 |
| ·模拟TCP协议的UDP设计 | 第39-42页 |
| ·互联网游戏数据包的P2P转发 | 第42-45页 |
| ·中转数据的节点的选择 | 第42页 |
| ·P2P转发技术 | 第42-45页 |
| 第四章 P2P技术在互联网游戏平台中的实现 | 第45-65页 |
| ·P2P系统概述 | 第45-47页 |
| ·P2P系统的功能需求 | 第45-46页 |
| ·P2P系统的性能需求 | 第46页 |
| ·P2P系统的运行环境 | 第46-47页 |
| ·P2P系统结构图 | 第47页 |
| ·P2P系统通信协议实现 | 第47-51页 |
| ·通信报文头 | 第47-49页 |
| ·通信报文命令 | 第49-51页 |
| ·通信报文格式 | 第51页 |
| ·P2P模块的实现 | 第51-59页 |
| ·P2P系统结构 | 第52-53页 |
| ·P2P核心业务流程 | 第53-57页 |
| ·P2P系统算法描述 | 第57页 |
| ·P2P系统实现 | 第57-59页 |
| ·P2P支撑服务器模块的实现 | 第59-61页 |
| ·服务器系统结构 | 第59-60页 |
| ·服务器业务流程 | 第60-61页 |
| ·用户存储算法描述 | 第61页 |
| ·服务器系统实现 | 第61页 |
| ·系统的其他各部分功能模块 | 第61-65页 |
| ·互联网游戏平台的系统结构图 | 第62页 |
| ·各个系统的功能介绍 | 第62-63页 |
| ·平台终端界面 | 第63-65页 |
| 第五章 性能评价 | 第65-72页 |
| ·系统的实际运营效果 | 第65-66页 |
| ·P2P模块的性能分析 | 第66-70页 |
| ·P2P打通的成功率 | 第66-67页 |
| ·模拟TCP协议的UDP实现的转发数据的效率 | 第67-68页 |
| ·P2P中转节点的稳定性 | 第68-69页 |
| ·P2P模块的通用性 | 第69页 |
| ·P2P模块对P2P支撑服务器转发数据的影响 | 第69-70页 |
| ·P2P支撑服务器模块的性能分析 | 第70-72页 |
| 第六章 结论 | 第72-74页 |
| 参考文献 | 第74-75页 |
| 致谢 | 第75-76页 |