中文摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第1章 绪论 | 第7-12页 |
·研究背景 | 第7-9页 |
·国内外研究现状 | 第9-11页 |
·基于CPU处理方法 | 第9-10页 |
·out-of-core处理方法 | 第10页 |
·基于GPU处理方法 | 第10-11页 |
·本文的研究内容和论文的组织 | 第11-12页 |
第2章 实时地形绘制相关技术 | 第12-24页 |
·地形LOD(细节层次)简述 | 第12-16页 |
·动态细节层级模型 | 第14-15页 |
·静态细节层次模型 | 第15-16页 |
·可见性剔除 | 第16-17页 |
·空间连续性 | 第17-19页 |
·视相关精化 | 第19页 |
·LOD误差度量 | 第19-22页 |
·物体空间误差度量 | 第20-21页 |
·图像空间误差度量 | 第21-22页 |
·纹理相关技术 | 第22-23页 |
·本章小结 | 第23-24页 |
第3章 一种基于四叉树的大规模地形改进方法 | 第24-42页 |
·基于四叉树地形绘制算法简介 | 第24-25页 |
·视点相关多分辨率的LOD算法的地形生成 | 第25-33页 |
·多分辨率地形表示 | 第25-26页 |
·视点相关 | 第26-27页 |
·节点评价 | 第27-28页 |
·边界裂缝消除方法 | 第28-30页 |
·视锥体剔除新方法 | 第30-33页 |
·系统的设计与流程 | 第33-38页 |
·软硬件配置 | 第33-34页 |
·地形中其它相关技术运用 | 第34-37页 |
·系统功能模块 | 第37-38页 |
·系统流程 | 第38页 |
·实验结果与分析 | 第38-41页 |
·本章小结 | 第41-42页 |
第4章 基于GPU和几何剪切图的地形绘制改进方法 | 第42-60页 |
·图形硬件对地形实时绘制的影响 | 第42-45页 |
·图形处理器(GPU)的出现 | 第42-44页 |
·图形硬件对地形绘制的影响 | 第44-45页 |
·Geometry Clipmaps算法简介 | 第45-49页 |
·改进Geometry Clipmaps算法的实现 | 第49-56页 |
·简化数据结构 | 第49-50页 |
·顶点数据存储和访问 | 第50-53页 |
·棱锥纹理 | 第53-55页 |
·视锥体裁切 | 第55-56页 |
·法线混合 | 第56页 |
·实验结果及对比分析 | 第56-59页 |
·本章小结 | 第59-60页 |
第5章 总结与展望 | 第60-62页 |
·总结 | 第60页 |
·展望 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
攻读硕士学位期间发表(或录用)的论文 | 第65-66页 |
附录 部分实验结果截图 | 第66-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
详细摘要 | 第70-72页 |