Abstract | 第1-7页 |
第一章 绪论 | 第7-17页 |
·研究背景 | 第7-10页 |
·信息的渗透与手机的蓬勃发展 | 第7-8页 |
·日益增长的服务需求 | 第8页 |
·大学生群体的手机消费 | 第8-10页 |
·研究的目的和意义 | 第10页 |
·研究的创新点 | 第10页 |
·研究方法与步骤 | 第10-12页 |
·国内外研究现状 | 第12-14页 |
·国外手机服务发展现状 | 第12页 |
·国内手机服务发展现状 | 第12-13页 |
·相关设计方法研究现状 | 第13-14页 |
·课题文献综述 | 第14-17页 |
·研究方向与方法的文献综述 | 第14-15页 |
·课题相关硕士论文的检索与统计 | 第15-17页 |
第二章 手机服务的由来与发展 | 第17-31页 |
·服务设计的概念与内容 | 第17-21页 |
·服务设计的出现 | 第17页 |
·服务设计的概念及其模式 | 第17-21页 |
·手机服务的形成与内容 | 第21-26页 |
·手机的演变与功能发展 | 第21-24页 |
·手机走进服务主导的时代 | 第24页 |
·手机服务的三个内容层次 | 第24-26页 |
·手机服务在不同内容层次下的体验与发展 | 第26-30页 |
·手机造型风格演变的体验差异 | 第26-27页 |
·"耳机时代"的手机体验 | 第27-28页 |
·iPhone风暴与新的手机体验时代 | 第28-30页 |
本章小结 | 第30-31页 |
第三章 大学生手机服务认知与需求的定性研究 | 第31-53页 |
·萨尔特曼隐喻诱引技术(ZMET) | 第31-35页 |
·从"意识"到"潜意识"的需求挖掘 | 第31-32页 |
·萨尔特曼隐喻诱引技术的产生与界定 | 第32-34页 |
·ZMET投射技术的研究方法与步骤 | 第34-35页 |
·ZMET在现代设计研究中的应用 | 第35-40页 |
·腾讯图片投射法 | 第36-37页 |
·Jodie Moule:超越用户测试 | 第37-38页 |
·"User Game" | 第38-40页 |
·ZMET应用对本课题研究方法的启示 | 第40页 |
·大学生手机服务认知与需求测试具体操作 | 第40-52页 |
·大学生手机服务认知与需求测试大纲 | 第40页 |
·大学生手机服务认知与需求测试流程 | 第40-41页 |
·大学生手机服务认知与需求测试结果分析 | 第41-51页 |
·本次测试研究中的限制与不足 | 第51-52页 |
本章小结 | 第52-53页 |
第四章 大学生群体手机服务的定量分析 | 第53-63页 |
·大学生群体手机服务抽样调查 | 第53-54页 |
·大学生群体基础特征描述 | 第53-54页 |
·大学生手机硬件基础调查分析 | 第54-56页 |
·购买手机时间及其与年级相关性分析 | 第54-55页 |
·手机硬件与3G手机购买意愿分析 | 第55-56页 |
·大学生手机服务产品使用分析 | 第56-58页 |
·目前手机市场推出的手机服务使用分析 | 第56页 |
·手机服务使用与性别、年级相关性分析 | 第56-57页 |
·大学生群体对手机服务满意度评价分析 | 第57-58页 |
·大学生手机服务使用动机分析 | 第58-60页 |
·大学生选择手机服务的原因 | 第58-59页 |
·手机服务与生活中事件或行为的关系认知 | 第59-60页 |
·大学生手机服务存在的问题与弊端 | 第60-62页 |
本章小结 | 第62-63页 |
第五章 不同模式下的大学生手机服务设计探索 | 第63-72页 |
·满足大学生沟通需求的手机服务设计探索 | 第63-65页 |
·不同对象的沟通设计 | 第63-64页 |
·不同情境中的沟通设计 | 第64-65页 |
·满足大学生娱乐需求的手机服务设计探索 | 第65-68页 |
·满足视听体验的娱乐模式设计 | 第65-66页 |
·满足消费体验的娱乐模式设计 | 第66-67页 |
·满足游戏体验的娱乐模式设计 | 第67-68页 |
·满足大学生个性化需求的手机服务设计探索 | 第68-69页 |
·满足其他动机或情感需求的手机服务设计探索 | 第69-70页 |
·与学习的结合 | 第69页 |
·与吃、穿、行的结合 | 第69-70页 |
本章小结 | 第70-72页 |
第六章 面向大学生的手机服务设计实践 | 第72-81页 |
·设计思想与方法探究 | 第72-73页 |
·系统的设计 | 第72页 |
·体验的设计 | 第72-73页 |
·确立手机服务实践课题 | 第73-74页 |
·课题名称 | 第73-74页 |
·立题背景 | 第74页 |
·用户研究与人物角色建立 | 第74-76页 |
·认识用户 | 第74页 |
·人物角色 | 第74-75页 |
·场景剧本 | 第75-76页 |
·服务内容与呈现 | 第76-79页 |
·完善服务 | 第76页 |
·技术说明 | 第76-77页 |
·任务流程与框架 | 第77页 |
·服务呈现 | 第77-79页 |
·营销与评估测试 | 第79-80页 |
·手机当当网大学生版营销策略 | 第79-80页 |
·手机当当网大学生版评估测试 | 第80页 |
本章小结 | 第80-81页 |
结论与展望 | 第81-82页 |
致谢 | 第82-83页 |
参考文献 | 第83-85页 |
图表来源 | 第85-88页 |
附录Ⅰ 大学生群体手机服务涉入度调查表 | 第88-89页 |
附录Ⅱ 大学生群体手机服务个人心智模式图与感官影像表 | 第89-107页 |
附录Ⅲ 第二组测试用图片库 | 第107-108页 |
附录Ⅳ 面向大学生群体的手机服务调查问卷 | 第108-111页 |
附录:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 | 第111页 |