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基于隐式反馈数据的个性化游戏推荐

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
第一章 绪论第11-18页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 研究现状及挑战第12-15页
        1.2.1 应用领域第12-13页
        1.2.2 研究现状第13-14页
        1.2.3 面临的问题第14-15页
    1.3 本文研究内容及意义第15-17页
    1.4 本文组织结构第17-18页
第二章 推荐系统相关理论基础第18-34页
    2.1 推荐系统的输入和输出第18-19页
    2.2 相似度计算方法第19-21页
    2.3 主流的推荐算法第21-27页
        2.3.1 基于人口统计学数据的推荐算法第21-22页
        2.3.2 基于内容的推荐算法第22-23页
        2.3.3 基于协同过滤的推荐算法第23-26页
        2.3.4 混合推荐算法第26-27页
    2.4 基于隐式反馈数据的推荐算法第27-30页
        2.4.1 隐式反馈数据存在的问题第28页
        2.4.2 相关推荐算法第28-30页
    2.5 推荐系统的评估第30-33页
        2.5.1 评价方法第30-31页
        2.5.2 评价指标第31-33页
    2.6 本章小结第33-34页
第三章 基于离散型卷积公式的伪评分构建方法第34-42页
    3.1 游戏推荐算法整体流程第34页
    3.2 游戏领域的特殊性第34-36页
    3.3 时间效应第36页
    3.4 玩家偏好伪评分模型的构建第36-41页
        3.4.1 艾宾浩斯遗忘规律第38页
        3.4.2 卷积公式第38-40页
        3.4.3 伪评分模型第40-41页
    3.5 本章小结第41-42页
第四章 基于伪评分的矩阵分解推荐算法第42-59页
    4.1 矩阵分解算法第42-48页
        4.1.1 梯度下降法第42-44页
        4.1.2 SVD模型第44-46页
        4.1.3 LFM模型第46-48页
    4.2 IF-SVD++算法第48-52页
        4.2.1 基线伪评分预测第48-49页
        4.2.2 融合潜在因子的伪评分预测第49页
        4.2.3 结合推荐可解释性与权重的伪评分预测第49-52页
    4.3 DIIF-SVD++计算效率优化第52-58页
        4.3.1 子矩阵分解算法第52-54页
        4.3.2 自适应学习率第54-58页
    4.4 本章小结第58-59页
第五章 实验分析第59-74页
    5.1 实验数据与评估指标第59页
    5.2 PRP模型以及IF-SVD++算法的实验分析第59-65页
        5.2.1 与基于隐式反馈数据的推荐算法的对比第59-61页
        5.2.2 模型参数对结果的影响第61-64页
        5.2.3 与基于用户近邻的推荐算法的对比第64-65页
    5.3 优化DIIF-SVD++计算性能的实验分析第65-73页
        5.3.1 子矩阵分解算法的实验分析第65-69页
        5.3.2 自适应学习率的实验分析第69-73页
    5.4 本章小结第73-74页
第六章 总结与展望第74-76页
    6.1 本文工作总结第74-75页
    6.2 未来展望第75-76页
致谢第76-77页
参考文献第77-82页
附录第82-83页
详细摘要第83-84页

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