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履带式自行火箭炮驾驶模拟系统训练场地自动生成技术研究

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第一章 绪论第10-14页
    1.1 论文的意义第10-11页
    1.2 国内外的研究现状第11-13页
        1.2.1 国外研究现状第11-12页
        1.2.2 国内的研究情况第12-13页
    1.3 本文研究的内容第13-14页
第二章 虚拟战场环境及复杂地形的网格创建方法第14-22页
    2.1 虚拟战场环境概述第14-16页
        2.1.1 战场环境的定义第14页
        2.1.2 战场环境仿真第14-15页
        2.1.3 虚拟战场环境系统的基本构成第15-16页
    2.2 复杂地形网格管理的常用方法第16-18页
    2.3 复杂地形网格的局部管理方法第18-21页
        2.3.1 创建地址表格第18-19页
        2.3.2 存储三角形索引号第19-21页
        2.3.3 地形数据提取第21页
    2.4 小结第21-22页
第三章 虚拟战场道路和弹坑的构建第22-36页
    3.1 道路、弹坑构成描述第22-26页
        3.1.1 道路骨架构成第22-24页
        3.1.2 道路轮廓建模第24-25页
        3.1.3 弹坑轮廓建模第25-26页
    3.2 多边形包络网格构建第26-34页
        3.2.1 基本定义第26-27页
        3.2.2 算法概述第27页
        3.2.3 算法实现第27-34页
    3.3 弹坑、道路的包络网格生成第34-35页
        3.3.1 道路包络网格的生成第34-35页
        3.3.2 弹坑包络网格的生成第35页
    3.4 小结第35-36页
第四章 弹坑和道路地形的网格实现第36-48页
    4.1 道路网格化建设第36-45页
        4.1.1 清除道路网络内的三角面第36-41页
        4.1.2 重新对道路网格进行构建第41-44页
        4.1.3 交叉路.的处理第44-45页
    4.2 弹坑网格构建第45-47页
    4.3 小结第47-48页
第五章 弹坑和道路的纹理贴图第48-61页
    5.1 纹理处理的基本概念第48-51页
        5.1.1 纹理的位图第48页
        5.1.2 纹理处理的对象第48-49页
        5.1.3 纹理对象坐标与纹理对象元素第49-51页
    5.2 纹理寻址模式第51-55页
        5.2.1 重叠纹理寻址模式第52-53页
        5.2.2 镜像纹理寻址模式第53页
        5.2.3 夹取纹理寻址模式第53-54页
        5.2.4 边框颜色纹理寻址模式第54-55页
    5.3 道路纹理贴图第55-57页
        5.3.1 纹理位图处理第55页
        5.3.2 纹理坐标计算第55-57页
    5.4 交叉路口贴图处理第57-59页
    5.5 弹坑纹理贴图第59-60页
    5.6 小结第60-61页
第六章 软件设计第61-76页
    6.1 软件应用平台第61-62页
    6.2 总体框架第62-71页
        6.2.1 地形网格生成第63-65页
        6.2.2 道路数据提取第65-67页
        6.2.3 冗余死点的删除第67-68页
        6.2.4 .X文件生成第68-71页
    6.3 程序演示第71-75页
    6.4 小结第75-76页
第七章 系统测试第76-81页
    7.1 程序测试方法第76-77页
    7.2 程序测试用例第77-80页
        7.2.1 地形网格数据测试用例第77-78页
        7.2.2 道路信息数据测试用例第78-79页
        7.2.3 压力测试用例第79页
        7.2.4 健壮性测试用例第79-80页
        7.2.5 安全性测试用例第80页
    7.3 小结第80-81页
第八章 总结第81-83页
    8.1 论文的结论与创新点第81-82页
        8.1.1 论文的结论第81-82页
        8.1.2 论文的创新点第82页
    8.2 论文存在的不足第82-83页
致谢第83-84页
参考文献第84-87页

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