基于Android平台游戏引擎的设计与实现
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-13页 |
1 绪论 | 第13-15页 |
·手机游戏引擎简介 | 第13页 |
·课题研究的背景及国内外发展状况 | 第13-14页 |
·课题研究目的 | 第14页 |
·课题在应用方面的优势及其意义 | 第14页 |
·论文的内容及组织结构 | 第14-15页 |
2 Android和OpenGL ES概述 | 第15-21页 |
·Android简介及其开发环境 | 第15-19页 |
·Android平台的特点 | 第15-16页 |
·Android的体系结构 | 第16-18页 |
·Android的应用开发 | 第18页 |
·Android开发环境的搭建 | 第18-19页 |
·OpenGL ES概述 | 第19-20页 |
·OpenGL ES发展 | 第19页 |
·Android开发平台与OpenGL ES | 第19-20页 |
·本章小结 | 第20-21页 |
3 游戏引擎的总体设计 | 第21-28页 |
·系统设计目标 | 第21页 |
·Android游戏引擎开发框架 | 第21-22页 |
·游戏引擎模块结构 | 第22-23页 |
·物理引擎分析与设计 | 第23-25页 |
·物理引擎概述 | 第23-24页 |
·物理引擎的关键技术 | 第24-25页 |
·图形渲染引擎分析与设计 | 第25-27页 |
·图形渲染引擎概述 | 第25-26页 |
·图形渲染引擎的关键技术 | 第26-27页 |
·本章小结 | 第27-28页 |
4 物理引擎的设计与实现 | 第28-53页 |
·基本物理理论的分析与封装实现 | 第28-34页 |
·粒子和刚体运动学分析 | 第28-30页 |
·粒子和刚体动力学分析 | 第30-31页 |
·动力学运算的封装实现 | 第31-34页 |
·刚体物理学世界分析与设计 | 第34-39页 |
·刚体物理学世界概述 | 第34-35页 |
·3D刚体转动的分析与设计 | 第35-38页 |
·刚体物理学世界的设计 | 第38-39页 |
·碰撞检测模块分析与设计 | 第39-47页 |
·碰撞检测概述 | 第39-40页 |
·二维场景碰撞检测 | 第40-42页 |
·三维场景碰撞检测 | 第42-43页 |
·一种基于椭球的碰撞检测方案 | 第43-45页 |
·碰撞反应 | 第45-46页 |
·碰撞检测的流程及实现 | 第46-47页 |
·粒子系统设计与实现 | 第47-52页 |
·粒子系统概述 | 第47-48页 |
·粒子系统属性 | 第48页 |
·粒子系统的模型及实现 | 第48-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
5 图形渲染引擎的设计与实现 | 第53-64页 |
·三维变换 | 第53-55页 |
·纹理映射 | 第55-59页 |
·纹理映射概述 | 第55-56页 |
·纹理映射基本原理 | 第56-57页 |
·纹理映射的实现 | 第57-59页 |
·光照技术 | 第59-63页 |
·简单光照模型 | 第60-61页 |
·光照技术的实现 | 第61-63页 |
·LOD技术 | 第63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
6 总结与展望 | 第64-65页 |
·总结 | 第64页 |
·将来工作展望 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
作者简介及读研期间主要科研成果 | 第69页 |