一款即时战略类游戏的关键技术研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-15页 |
| ·课题来源 | 第10-13页 |
| ·课题意义 | 第13页 |
| ·本文工作及论文结构 | 第13-15页 |
| 第二章 系统实现的理论基础和关键技术 | 第15-25页 |
| ·VC++集成环境开发环境介绍 | 第15页 |
| ·Direct3D 基础 | 第15-25页 |
| ·Direct3D 概述 | 第15-17页 |
| ·COM | 第17页 |
| ·一些准备工作 | 第17-21页 |
| ·初始化 Direct3D | 第21-25页 |
| 第三章 系统的需求分析和可行性分析 | 第25-40页 |
| ·需求分析的原则 | 第25-27页 |
| ·无足够玩家参与 | 第25-26页 |
| ·玩家需求的不断增加 | 第26页 |
| ·模棱两可的需求 | 第26页 |
| ·不必要的特性和功能 | 第26-27页 |
| ·忽略了玩家分类 | 第27页 |
| ·不准确的计划 | 第27页 |
| ·游戏的基本功能 | 第27-29页 |
| ·建造建筑物 | 第27-28页 |
| ·训练部队 | 第28页 |
| ·供应基地电力 | 第28页 |
| ·资源 | 第28-29页 |
| ·升级科技 | 第29页 |
| ·特殊能力和关联攻击 | 第29页 |
| ·修理 | 第29页 |
| ·游戏的基本功能的总体设计 | 第29-34页 |
| ·控制部队 | 第34-38页 |
| ·基本移动控制 | 第34-35页 |
| ·状态 | 第35-36页 |
| ·部队经验 | 第36页 |
| ·威胁指示器 | 第36页 |
| ·队形移动 | 第36页 |
| ·行进攻击 | 第36-38页 |
| ·驻防步兵 | 第38页 |
| ·部队控制的总体设计 | 第38-40页 |
| 第四章 系统的总体设计 | 第40-56页 |
| ·游戏的基本功能 | 第40-44页 |
| ·建造建筑物 | 第40-41页 |
| ·训练部队 | 第41-42页 |
| ·供应基地电力 | 第42页 |
| ·资源 | 第42-43页 |
| ·升级科技 | 第43页 |
| ·特殊能力和关联攻击 | 第43-44页 |
| ·修理 | 第44页 |
| ·控制部队 | 第44-50页 |
| ·基本移动控制 | 第44-45页 |
| ·状态 | 第45-46页 |
| ·部队经验 | 第46-47页 |
| ·威胁指示器 | 第47页 |
| ·队形移动 | 第47-48页 |
| ·行进攻击 | 第48-49页 |
| ·驻防步兵 | 第49-50页 |
| ·地图漫游功能 | 第50-56页 |
| ·战斗地图漫游游戏引擎的设计 | 第51-54页 |
| ·节拍间距和最大在线用户分析 | 第54-56页 |
| 第五章 系统部分关键功能的实现 | 第56-106页 |
| ·特殊能力和关联攻击 | 第56页 |
| ·基本移动控制 | 第56-57页 |
| ·状态 | 第57-58页 |
| ·粒子系统(Particle Systems) | 第58-75页 |
| ·粒子和点精灵(Point Sprite) | 第58-63页 |
| ·粒子系统的组成 | 第63-75页 |
| ·队形移动 | 第75-76页 |
| ·行进攻击 | 第76页 |
| ·驻防步兵 | 第76-77页 |
| ·移动算法 | 第77-106页 |
| ·碰撞检测 | 第78-79页 |
| ·使用"离散"的算法达到"连续"的效果 | 第79-81页 |
| ·位置预测 | 第81-84页 |
| ·个体之间的合作 | 第84-86页 |
| ·计划编制基础 | 第86-87页 |
| ·一些简单扩展 | 第87-97页 |
| ·高级编队管理技术 | 第97-106页 |
| 第六章 系统测试 | 第106-114页 |
| ·建造建筑物 | 第106-108页 |
| ·特殊能力和关联攻击 | 第108-109页 |
| ·基本移动控制 | 第109-111页 |
| ·队形移动 | 第111-114页 |
| 第七章 总结与展望 | 第114-115页 |
| 致谢 | 第115-116页 |
| 参考文献 | 第116-118页 |