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一款即时战略类游戏的关键技术研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-15页
   ·课题来源第10-13页
   ·课题意义第13页
   ·本文工作及论文结构第13-15页
第二章 系统实现的理论基础和关键技术第15-25页
   ·VC++集成环境开发环境介绍第15页
   ·Direct3D 基础第15-25页
     ·Direct3D 概述第15-17页
     ·COM第17页
     ·一些准备工作第17-21页
     ·初始化 Direct3D第21-25页
第三章 系统的需求分析和可行性分析第25-40页
   ·需求分析的原则第25-27页
     ·无足够玩家参与第25-26页
     ·玩家需求的不断增加第26页
     ·模棱两可的需求第26页
     ·不必要的特性和功能第26-27页
     ·忽略了玩家分类第27页
     ·不准确的计划第27页
   ·游戏的基本功能第27-29页
     ·建造建筑物第27-28页
     ·训练部队第28页
     ·供应基地电力第28页
     ·资源第28-29页
     ·升级科技第29页
     ·特殊能力和关联攻击第29页
     ·修理第29页
   ·游戏的基本功能的总体设计第29-34页
   ·控制部队第34-38页
     ·基本移动控制第34-35页
     ·状态第35-36页
     ·部队经验第36页
     ·威胁指示器第36页
     ·队形移动第36页
     ·行进攻击第36-38页
     ·驻防步兵第38页
   ·部队控制的总体设计第38-40页
第四章 系统的总体设计第40-56页
   ·游戏的基本功能第40-44页
     ·建造建筑物第40-41页
     ·训练部队第41-42页
     ·供应基地电力第42页
     ·资源第42-43页
     ·升级科技第43页
     ·特殊能力和关联攻击第43-44页
     ·修理第44页
   ·控制部队第44-50页
     ·基本移动控制第44-45页
     ·状态第45-46页
     ·部队经验第46-47页
     ·威胁指示器第47页
     ·队形移动第47-48页
     ·行进攻击第48-49页
     ·驻防步兵第49-50页
   ·地图漫游功能第50-56页
     ·战斗地图漫游游戏引擎的设计第51-54页
     ·节拍间距和最大在线用户分析第54-56页
第五章 系统部分关键功能的实现第56-106页
   ·特殊能力和关联攻击第56页
   ·基本移动控制第56-57页
   ·状态第57-58页
   ·粒子系统(Particle Systems)第58-75页
     ·粒子和点精灵(Point Sprite)第58-63页
     ·粒子系统的组成第63-75页
   ·队形移动第75-76页
   ·行进攻击第76页
   ·驻防步兵第76-77页
   ·移动算法第77-106页
     ·碰撞检测第78-79页
     ·使用"离散"的算法达到"连续"的效果第79-81页
     ·位置预测第81-84页
     ·个体之间的合作第84-86页
     ·计划编制基础第86-87页
     ·一些简单扩展第87-97页
     ·高级编队管理技术第97-106页
第六章 系统测试第106-114页
   ·建造建筑物第106-108页
   ·特殊能力和关联攻击第108-109页
   ·基本移动控制第109-111页
   ·队形移动第111-114页
第七章 总结与展望第114-115页
致谢第115-116页
参考文献第116-118页

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