摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-15页 |
1.1 研究背景 | 第10-12页 |
1.2 研究内容及意义 | 第12-14页 |
1.3 文章组织结构 | 第14-15页 |
第2章 Maya角色创建在三维动画中的实现 | 第15-25页 |
2.1 三维动画在制作流程上的优势 | 第15-18页 |
2.1.1 二维动画制作流程 | 第15-16页 |
2.1.2 三维动画制作流程 | 第16页 |
2.1.3 三维动画对比二维动画在制作流程上的优势分析 | 第16-18页 |
2.2 Maya角色创建在三维动画制作中的重要性 | 第18-24页 |
2.2.1 Maya软件概述 | 第18-20页 |
2.2.2 Maya软件角色创建环节分析 | 第20-23页 |
2.2.3 角色创建环节在三维动画制作流程的位置 | 第23页 |
2.2.4 Maya角色创建在三维动画制作中的重要性 | 第23-24页 |
本章小结 | 第24-25页 |
第3章 Maya角色创建在三维动画制作中实现 | 第25-36页 |
3.1 满足前期角色设计的要求 | 第25-30页 |
3.1.1 角色形体设计的实现 | 第28-29页 |
3.1.2 角色后期制作的实现 | 第29-30页 |
3.2 确保三维动画师操作的稳定性 | 第30-32页 |
3.2.1 满足分镜头中角色面部表情表演要求 | 第30-31页 |
3.2.2 满足分镜头中角色身体动作表演要求 | 第31-32页 |
3.3 为渲染提供稳定性 | 第32-35页 |
3.3.1 确保渲染角色形体效果的稳定性 | 第33-34页 |
3.3.2 确保渲染角色色彩效果的稳定性 | 第34-35页 |
本章小结 | 第35-36页 |
第4章 基于Maya粒子特效在角色创建上的实现 | 第36-58页 |
4.1 Maya粒子特效概述 | 第36-43页 |
4.1.1 基础特效 | 第40-42页 |
4.1.2 综合特效 | 第42-43页 |
4.2 Maya粒子特效在角色设计上的使用 | 第43-45页 |
4.3 Maya粒子特效在角色设计上的实现 | 第45-48页 |
4.4 自主尝试多种特效在角色设计上的实现 | 第48-57页 |
4.4.1 自主尝试角色的创建 | 第48-51页 |
4.4.2 Maya软件里Mel语言的渲染插件的编辑与实现 | 第51-53页 |
4.4.3 自主尝试创建角色与特效的结合 | 第53-57页 |
本章小结 | 第57-58页 |
第5章 对比同一特效在3D Max软件Maya软件上的实现 | 第58-71页 |
5.1 3D Max软件制作火焰特效流程实现 | 第58-62页 |
5.2 Maya软件制作火焰特效流程实现 | 第62-70页 |
5.3 对比Maya软件、3D Max软件在特效上的实现优势 | 第70页 |
本章小结 | 第70-71页 |
第6章 总结与展望 | 第71-73页 |
6.1 回顾和总结 | 第71页 |
6.2 下一步工作的展望 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-74页 |
致谢 | 第74页 |