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基于MAYA软件的动画角色设计和实现

摘要第4-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第10-15页
    1.1 研究背景第10-12页
    1.2 研究内容及意义第12-14页
    1.3 文章组织结构第14-15页
第2章 Maya角色创建在三维动画中的实现第15-25页
    2.1 三维动画在制作流程上的优势第15-18页
        2.1.1 二维动画制作流程第15-16页
        2.1.2 三维动画制作流程第16页
        2.1.3 三维动画对比二维动画在制作流程上的优势分析第16-18页
    2.2 Maya角色创建在三维动画制作中的重要性第18-24页
        2.2.1 Maya软件概述第18-20页
        2.2.2 Maya软件角色创建环节分析第20-23页
        2.2.3 角色创建环节在三维动画制作流程的位置第23页
        2.2.4 Maya角色创建在三维动画制作中的重要性第23-24页
    本章小结第24-25页
第3章 Maya角色创建在三维动画制作中实现第25-36页
    3.1 满足前期角色设计的要求第25-30页
        3.1.1 角色形体设计的实现第28-29页
        3.1.2 角色后期制作的实现第29-30页
    3.2 确保三维动画师操作的稳定性第30-32页
        3.2.1 满足分镜头中角色面部表情表演要求第30-31页
        3.2.2 满足分镜头中角色身体动作表演要求第31-32页
    3.3 为渲染提供稳定性第32-35页
        3.3.1 确保渲染角色形体效果的稳定性第33-34页
        3.3.2 确保渲染角色色彩效果的稳定性第34-35页
    本章小结第35-36页
第4章 基于Maya粒子特效在角色创建上的实现第36-58页
    4.1 Maya粒子特效概述第36-43页
        4.1.1 基础特效第40-42页
        4.1.2 综合特效第42-43页
    4.2 Maya粒子特效在角色设计上的使用第43-45页
    4.3 Maya粒子特效在角色设计上的实现第45-48页
    4.4 自主尝试多种特效在角色设计上的实现第48-57页
        4.4.1 自主尝试角色的创建第48-51页
        4.4.2 Maya软件里Mel语言的渲染插件的编辑与实现第51-53页
        4.4.3 自主尝试创建角色与特效的结合第53-57页
    本章小结第57-58页
第5章 对比同一特效在3D Max软件Maya软件上的实现第58-71页
    5.1 3D Max软件制作火焰特效流程实现第58-62页
    5.2 Maya软件制作火焰特效流程实现第62-70页
    5.3 对比Maya软件、3D Max软件在特效上的实现优势第70页
    本章小结第70-71页
第6章 总结与展望第71-73页
    6.1 回顾和总结第71页
    6.2 下一步工作的展望第71-73页
参考文献第73-74页
致谢第74页

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