摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 研究背景 | 第10页 |
1.2 战场可视化研究的发展现状 | 第10-12页 |
1.3 三维可视化系统软件的发展现状 | 第12页 |
1.4 主要研究内容及论文安排 | 第12-14页 |
第2章 战场态势三维可视化总体设计 | 第14-22页 |
2.1 战场态势三维可视化设计的总体框架 | 第14-15页 |
2.2 可视化系统开发工具 | 第15-20页 |
2.2.1 可视化设计软件(OSG) | 第15-18页 |
2.2.2 大场景地形建模工具(osgEarth) | 第18-19页 |
2.2.3 海洋场景的视景仿真软件(osgOcean) | 第19-20页 |
2.3 本章小结 | 第20-22页 |
第3章 大场景地形可视化建模技术 | 第22-30页 |
3.1 金字塔结构的地形简化算法 | 第22-24页 |
3.2 全球化数字地形建模 | 第24-28页 |
3.2.1 大地坐标系与三维世界坐标系的相互转化 | 第24-26页 |
3.2.2 金字塔数据源的读取 | 第26-27页 |
3.2.3 全球化大场景地形建模 | 第27-28页 |
3.3 本章小结 | 第28-30页 |
第4章 基于OSG的可视化系统平台搭建 | 第30-50页 |
4.1 可视化系统开发环境 | 第30页 |
4.2 可视化系统界面设计 | 第30-42页 |
4.2.1 主窗口显示 | 第31-33页 |
4.2.2 模型展示窗口显示 | 第33-36页 |
4.2.3 实体信息显示窗口 | 第36-38页 |
4.2.4 平台树窗口 | 第38-39页 |
4.2.5 鹰眼视图窗口显示 | 第39-42页 |
4.3 可视化系统中的模型加载 | 第42-47页 |
4.3.1 态势文件读取 | 第42-43页 |
4.3.2 三维模型加载 | 第43-46页 |
4.3.3 编队模型与平台模型切换 | 第46-47页 |
4.4 主窗口视点控制 | 第47-49页 |
4.4.1 视点跟随 | 第47-48页 |
4.4.2 视点记忆 | 第48-49页 |
4.5 本章小结 | 第49-50页 |
第5章 战场态势可视化实现 | 第50-62页 |
5.1 战场态势数据处理 | 第50-54页 |
5.1.1 实时态势处理 | 第50-52页 |
5.1.2 指定态势处理 | 第52-54页 |
5.2 战场态势中特效展示 | 第54-60页 |
5.2.1 导弹发射特效展示 | 第54-56页 |
5.2.2 导弹爆炸特效展示 | 第56-57页 |
5.2.3 雷达导调特效展示 | 第57-58页 |
5.2.4 雷达干扰特效展示 | 第58-60页 |
5.3 本章小结 | 第60-62页 |
结论 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-68页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第68-70页 |
致谢 | 第70页 |