基于智能终端设备的交互式应用框架的设计与实现
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-13页 |
| ·引言 | 第8页 |
| ·国内外智能终端应用的现状 | 第8-10页 |
| ·智能设备应用的机遇和挑战 | 第9页 |
| ·制约智能终端应用的技术瓶颈 | 第9-10页 |
| ·智能终端应用开发中存在的两大问题 | 第10页 |
| ·本文的研究背景 | 第10-11页 |
| ·主要的研究工作 | 第11页 |
| ·论文的组织结构 | 第11-13页 |
| 第2章 智能终端相关技术的研究 | 第13-21页 |
| ·智能终端的概念 | 第13-16页 |
| ·iOS 操作系统 | 第14-15页 |
| ·Android(安卓)操作系统 | 第15-16页 |
| ·软件模块化设计 | 第16-17页 |
| ·模块化定义 | 第16页 |
| ·模块的大小 | 第16-17页 |
| ·分层架构模式 | 第17-18页 |
| ·分层模式介绍 | 第17-18页 |
| ·分层模式的可靠性 | 第18页 |
| ·智能设备手机应用引擎的介绍 | 第18-19页 |
| ·游戏引擎的概念 | 第19页 |
| ·游戏引擎的功能 | 第19页 |
| ·本章小结 | 第19-21页 |
| 第3章 Cocos2d-x 游戏引擎技术 | 第21-28页 |
| ·Cocos2d-x 游戏引擎介绍 | 第21-25页 |
| ·Cocos2d-x 基础概念 | 第21-23页 |
| ·CCNode 类的分析 | 第23-24页 |
| ·Cocos2d-x 游戏引擎的优势 | 第24-25页 |
| ·Texture Packer 工具 | 第25页 |
| ·TexturePacker 优点 | 第25页 |
| ·PVRS 和压缩 | 第25页 |
| ·OpenGL ES 技术 | 第25-27页 |
| ·OpenGL ES 介绍 | 第25-26页 |
| ·OpenGL ES 的优势 | 第26-27页 |
| ·本章总结 | 第27-28页 |
| 第4章 交互式应用框架的设计 | 第28-40页 |
| ·框架设计结构 | 第28-30页 |
| ·框架的结构 | 第28-29页 |
| ·核心框架与引擎基础模块的关系 | 第29-30页 |
| ·核心模块设计 | 第30-39页 |
| ·中心管理模块 | 第30-31页 |
| ·数据管理模块 | 第31-35页 |
| ·日志信息处理模块 | 第35页 |
| ·消息事件处理模块 | 第35-36页 |
| ·输入控制系统 | 第36-37页 |
| ·调试器模块 | 第37-38页 |
| ·UI 模块 | 第38-39页 |
| ·本章小结 | 第39-40页 |
| 第5章 交互式应用框架的实现 | 第40-52页 |
| ·开发环境的介绍 | 第40-44页 |
| ·创建所有操作系统下的工程 | 第40-41页 |
| ·Android 环境介绍 | 第41-43页 |
| ·iOS 环境介绍 | 第43-44页 |
| ·基于框架的游戏设计 | 第44-48页 |
| ·游戏流程分析 | 第44-45页 |
| ·框架使用 | 第45-48页 |
| ·排行榜子系统实验结果 | 第48-51页 |
| ·运行在 Android 操作系统上的结果 | 第48-49页 |
| ·运行在 ios 操作系统上的结果 | 第49-51页 |
| ·本章小结 | 第51-52页 |
| 第六章 总结与展望 | 第52-53页 |
| 参考文献 | 第53-55页 |
| 致谢 | 第55-56页 |
| 附录 1 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第56-57页 |
| 附录 2 主要英文缩写语对照表 | 第57页 |