海战视景仿真的研究与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-13页 |
| ·课题研究的背景与意义 | 第10-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11页 |
| ·研究解决的主要问题及论文结构 | 第11-13页 |
| ·研究解决的主要问题 | 第11-12页 |
| ·论文的组织 | 第12-13页 |
| 第2章 视景仿真开发综述 | 第13-25页 |
| ·开发平台与开发环境 | 第13-17页 |
| ·OpenGL简介 | 第13-15页 |
| ·VC++下的OpenGL程序开发 | 第15-17页 |
| ·视景仿真关键技术 | 第17-24页 |
| ·粒子系统 | 第17-20页 |
| ·纹理映射技术 | 第20-22页 |
| ·细节层次模型 | 第22-23页 |
| ·碰撞检测 | 第23-24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第3章 海战场自然环境模型 | 第25-42页 |
| ·海面模型的建立与实现 | 第25-31页 |
| ·海浪的数理模型 | 第25-27页 |
| ·海浪的实时生成 | 第27-30页 |
| ·动态浪花的仿真研究 | 第30-31页 |
| ·天空模型的建立与实现 | 第31-35页 |
| ·基本实现方法 | 第32页 |
| ·天空背景的绘制 | 第32-33页 |
| ·云层的绘制 | 第33-35页 |
| ·战场天气效果的仿真实现 | 第35-41页 |
| ·雾景的仿真模型与实现 | 第35-37页 |
| ·雪花粒子的仿真模型与实现 | 第37-41页 |
| ·雨滴粒子的仿真模型与实现 | 第41页 |
| ·本章小结 | 第41-42页 |
| 第4章 海战场战斗实体及其战斗模型 | 第42-65页 |
| ·战斗实体模型的创建 | 第42-45页 |
| ·水面舰艇战斗模型 | 第45-51页 |
| ·水面舰艇战斗活动 | 第45-49页 |
| ·水面舰艇的战斗航迹模型 | 第49-51页 |
| ·战斗实体动态效果的实现 | 第51-64页 |
| ·舰艇航迹流的生成 | 第51-57页 |
| ·空中实体尾焰仿真 | 第57-60页 |
| ·爆炸效果的实现 | 第60-64页 |
| ·本章小结 | 第64-65页 |
| 第5章 仿真系统体系结构 | 第65-73页 |
| ·系统总体结构 | 第65-66页 |
| ·人机交互层 | 第66-68页 |
| ·主控制台 | 第66-67页 |
| ·仿真客户端 | 第67-68页 |
| ·控制层 | 第68-69页 |
| ·环境控制 | 第68页 |
| ·运动控制 | 第68-69页 |
| ·管理层 | 第69-71页 |
| ·场景管理 | 第69-70页 |
| ·战斗实体管理 | 第70-71页 |
| ·视景管理 | 第71页 |
| ·绘制层 | 第71-72页 |
| ·本章小结 | 第72-73页 |
| 结论 | 第73-74页 |
| 参考文献 | 第74-77页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第77-78页 |
| 致谢 | 第78页 |