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娱乐信息系统的技术采纳模型

摘要第1-7页
Abstract第7-10页
第1章 绪论第10-17页
   ·研究背景第10-12页
     ·理论背景第10-11页
     ·实践背景第11-12页
   ·问题提出与研究意义第12-13页
   ·论文的研究方法第13-14页
     ·理论分析与实证研究相结合的方法第13-14页
     ·定量分析与定性分析相结合的方法第14页
   ·论文的研究内容及章节安排第14-17页
第2章 技术采纳理论论述、扩展和应用第17-28页
   ·技术采纳理论论述第17-23页
   ·技术采纳模型TAM的拓展和应用第23-28页
第3章 模型构建与假设第28-35页
   ·模型构建第28-31页
     ·模型构建的基础第28-29页
     ·模型的构建第29-31页
   ·研究假设第31-35页
     ·感知有用性和感知娱乐性第31-32页
     ·感知易用性第32-35页
第4章 问卷设计与研究方法第35-46页
   ·问卷设计与数据收集第35-37页
     ·问卷设计第35-36页
     ·数据收集第36-37页
   ·变量度量第37-45页
     ·采纳意图的测度第38页
     ·感知易用性和感知有用性变量的测度第38-39页
     ·感知娱乐性的测度第39页
     ·量表的开发第39-45页
   ·预调查第45-46页
第5章 数据分析和结果讨论第46-57页
   ·分析方法第46页
   ·量表信度与效度分析第46-51页
     ·信度分析第46-47页
     ·效度分析第47-48页
     ·结构效度和信度分析第48页
     ·因子分析第48-50页
     ·信度和结构效度分析小结第50-51页
   ·假设检验第51-57页
     ·相关分析第51-52页
     ·模型的回归分析第52-54页
     ·感知易用性与感知娱乐性的回归分析第54-55页
     ·感知易用性与感知有用性的回归分析第55页
     ·检验后的关系模型第55-57页
结论第57-59页
致谢第59-60页
参考文献第60-66页
调查问卷第66-68页

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